Phân tích toàn diện về khả năng kiếm tiền của trò chơi F2P

Phân tích toàn diện về khả năng kiếm tiền của trò chơi F2P
Rate this post

Nếu bạn muốn xây dựng một mô hình kinh doanh F2P nâng cao, điều đầu tiên bạn cần làm đó là phân tích cặn kẽ điểm mạnh và điểm yếu của tất cả những mô hình kinh doanh hiện có. Công trình này được hoàn thành vào năm 2009 và đây là lần công bố đầu tiên.

Tuần trước tôi đã xuất bản chương đầu tiên trong báo cáo “Các mô hình kinh doanh và kinh tế ảo bền vững” của tôi. Trong bài viết đó, tôi giải thích lý do tại sao tôi đã đợi tám năm để công bố và tại sao tôi lại chọn cách công bố như thế này. Tôi sẽ sử dụng cùng một định dạng, vì vậy vui lòng xem phần trước để hiểu thêm về lí do.

Hôm nay, tôi sẽ phân tích điểm mạnh, điểm yếu, hiệu quả và phương pháp luận của tất cả các mô hình hiện có để nhấn mạnh tầm quan trọng của mô hình kinh doanh F2P nâng cao (tôi gọi là F2P Thế hệ thứ 2). Các chương trung gian mô tả chi tiết cách thiết kế một nền kinh tế ảo kháng RMT thụ động có thể duy trì vô thời hạn. Tôi không có kế hoạch xuất bản các chương giải pháp và sẽ tiếp tục giữ những chương đó như là bí mật thương mại.

Các thuật ngữ được sử dụng trong chương này đã được giải thích trong phần Định nghĩa của tác phẩm gốc:

– PvE / PvP / PvV: Các thuật ngữ mô tả nhiều kiểu chiến đấu khác nhau trong thế giới ảo. PvE là người chơi chiến đấu với NPC hoặc đám đông bất hảo. PvP, hay Người chơi vs Người chơi, là cuộc chiến có sự đồng thuận giữa hai PC. PvV là cuộc chiến không có đồng thuận giữa PC xâm lược và PC nạn nhân.

– Needle: Bất kỳ vật phẩm / kỹ năng / buff hoặc một số thứ tương tự, dù là tạm thời hay vĩnh viễn, mà người chơi có thể mua để có được lợi thế trong trò chơi so với những người chơi khác. [Lỗi thời: Đã được thay thế bằng thuật ngữ Supremacy Good vào năm 2012]

Để tiếp cận chủ đề một cách khoa học và cũng để tránh những hiểu lầm không đáng có, tôi cần làm rõ một số điều trước. Thứ nhất, không có cái gọi là trò chơi F2P. Nếu trò chơi là một sản phẩm bán lẻ, thì ai đó phải trả tiền, ngay cả khi đó là một nhà quảng cáo. Thứ hai, các sản phẩm beta là các sản phẩm chưa được đưa ra bán lẻ và không thể tính phí người tiêu dùng. Việc gắn chữ “beta” cho một sản phẩm bán lẻ chẳng nói lên bất cứ điều gì ngoài việc gợi ý rằng đây là một sản phẩm kém chất lượng. Chỉ cần một người tiêu dùng bị tính phí cho sản phẩm, thì đó là sản phẩm bán lẻ.

Danh sách sau đây bao gồm các mô hình kinh doanh trò chơi ảo mà tôi tổng hợp được, không bao gồm các mô hình không bền vững như trò chơi thẻ bài. Có mô hình là sự kết hợp của nhiều mô hình khác nhau nhưng vì mục đích nghiên cứu chung, chúng ta sẽ chỉ thảo luận về những mô hình cốt lõi:

Tôi gọi mô hình này là truyền thống vì tất cả các thế giới ảo được tạo ra trong 5 năm đầu tiên đều sử dụng mô hình này. Ở đây, người tiêu dùng sẽ trả một khoản phí cố định hàng tháng để nhận được toàn quyền truy cập 24/7 vào tất cả các nội dung trong trò chơi – miễn là máy chủ hoạt động (các trò chơi ban đầu có xu hướng không được cập nhật thường xuyên).

Mô hình này vẫn còn phổ biến ở phương Tây nhưng kém hiệu quả, dễ bị khai thác, không thân thiện với người dùng và thường thu hút những khách hàng phức tạp. Dù chỉ sinh lợi cho dân cày, mô hình này vẫn được người tiêu dùng chấp nhận vì họ đã quen với nó và thường không có bất kỳ lựa chọn nào khác ngoài việc chuyển sang sản phẩm khác. Bên cạnh dân cày thì nhóm người chơi bình thường sẽ là những khách hàng tốt nhất của bạn, vì họ có chi phí mời gọi thấp nhất nhưng lại sẵn sàng trả mức phí cao nhất cho mỗi giờ hoặc mỗi nội dung.

Một mô hình được tài trợ hoàn toàn từ quảng cáo – thường dành cho các các dự án cực kỳ rẻ tiền hoặc những trò chơi “sống không được mà chết cũng không xong”. Lý do là doanh thu quảng cáo nói chung là khá nhỏ. Thường thì mô hình này được sẽ kết hợp với một mô hình khác để tạo thêm doanh thu.

Nếu bạn sống ở Trung Quốc, bạn có thể chơi World of Warcraft tại các quán cà phê internet, thanh toán theo giờ thay vì theo tháng. Đây là một ví dụ về định giá theo thời gian mà bạn chỉ phải trả tiền cho thời gian bạn sử dụng dịch vụ. Điều này không chỉ mang lại lợi ích khi yêu cầu người dùng giàu có trả phí nhiều hơn cho cùng một sản phẩm, mà nó còn cho phép các nhà sản xuất tăng lượng khách hàng bằng các tài khoản giá rẻ. Mọi hệ thống tính phí để chơi nhiều hơn đều nằm trong danh mục này.

Về cơ bản, mô hình này chỉ cung cấp một lượng nhỏ nội dung cho người chơi mới dưới dạng demo. Để mở khóa phần còn lại của thế giới trò chơi, bạn phải trả tiền cho nội dung bổ sung mà bạn muốn sử dụng. Mặc dù một số biến thể sau có thể bao hàm các khía cạnh của mô hình này, tôi vẫn sẽ sử dụng thuật ngữ trả phí theo nội dung để chỉ các mô hình cung cấp nội dung bổ sung nhưng không mang lại cho người dùng lợi thế công khai so với các khách hàng khác. Cũng có nghĩa là trò chơi không có thành phần PvP. Free Realms của Sony là một ví dụ điển hình.

Mô hình này đề cập đến việc mua đứt sản phẩm mà không có phí định kỳ. Người chơi mua trò chơi và có thể chơi trực tuyến miễn phí. Các bản vá lỗi thường miễn phí nhưng bất kỳ phần nội dung bổ sung nào cũng được bán dưới dạng bản mở rộng. Nếu không tính phí, dòng doanh thu sẽ nhỏ nhưng điều này thường được bù đắp bằng kích thước nội dung nhỏ, chi phí phát triển thấp và khối lượng bán hàng lớn. Dịch vụ khách hàng cũng được giảm thiểu. Nếu bạn muốn biết thêm chi tiết, hãy tham khảo Guild Wars.

Mô hình này thường bao gồm PvP hoặc PvV, nơi bạn đăng nhập miễn phí, nhưng để không bị giết ngay lập tức mỗi lần tiếp xúc với khách hàng trả phí, bạn phải trở thành một khách hàng trả phí. Những người trả phí ban đầu sẽ thích săn lùng những người không trả phí, sau đó mới quay ra khám phá nội dung trò chơi. Phí tham gia của mô hình này thường có xu hướng cao hơn mô hình đăng ký truyền thống vì họ phải nuôi cả nhóm người chơi không trả phí.

Mô hình này tương tự như mô hình Trả hay là Chết ngoại trừ việc hệ thống PvV sẽ vẫn hoạt động cả khi người chơi ngoại tuyến. Đăng xuất không cứu nổi họ khỏi sự truy sát tàn khốc của nhóm người chơi trả tiền. Để giết chóc thỏa thích, nhóm người chơi trả phí có thể trả đến hơn 1000 đô la mỗi tuần cho các vật phẩm hỗ trợ.

Những trò chơi kiểu này rất đắt, ngay cả trong giai đoạn “beta miễn phí”. Những người chơi chi đến một mức tiền nhất định sẽ nhận được ưu đãi VIP. Bậc VIP cao nhất có chi phí tối thiểu là 2,999 đô la để bắt đầu và 2000 đô la mỗi năm để duy trì. Tôi tin rằng mô hình này mô phỏng ở một mức độ nào đó các sòng bạc ở Las Vegas. Vấn đề ở đây là để vui vẻ tấn công người khác, bạn phải chi một số tiền cực lớn vào trò chơi. Điều này giống như một người chơi chi 50000 đô la để ngăn chặn tất cả các khách hàng khác chơi trong sòng bạc hoặc lấy tiền của tất cả những người chơi cho đến khi họ không còn khả năng chi trả.

Mô hình này bào mòn sức khỏe của người chơi. Vì không muốn bị tấn công nên rất nhiều người chơi lựa chọn không đăng xuất. Việc chơi game với cường độ cao gần như là điều bắt buộc trong suốt thời gian chơi, đặc biệt nếu bạn đã bỏ tiền đầu tư vào trò chơi (thứ mà bạn buộc phải bảo vệ). Đây là mô hình có hại cho người tiêu dùng nhất mà tôi từng biết nhưng do tiềm năng thu lợi nhuận ngắn hạn, tôi sợ nó có thể bị sao chép rộng rãi.

Lại nói đến dịch vụ chăm sóc khách hàng. Nếu bạn không trả phí, bạn sẽ không nhận được cái gì cả. Dịch vụ khách hàng chỉ dành cho thành viên VIP, cấp bậc cao còn được nhân viên tới chăm sóc trực tiếp ngoài đời thực. Ngay cả khi 99% người chơi bỏ cuộc mà không bỏ một đồng nào vào trò chơi, thì trò chơi vẫn có khả năng kiếm lời miễn là vẫn tồn tại 1% người chơi muốn chiến thắng bằng mọi giá.

Nếu bạn đầu tư 5 triệu đô la vào một dự án MMOG sử dụng mô hình đăng ký truyền thống và không có giá cả phân biệt đối xử, thì bạn sẽ nhận lại một lượng khách hàng có mức giá tối đa gần với mức giá đăng ký. Tất nhiên cũng có những người sẵn sàng chi nhiều tiền hơn. Trong trường hợp không có bất kỳ cơ chế bảo vệ nào, các khoản tiền bổ sung này sẽ được chuyển sang cho ngành RMT. Đặt giả thuyết cơ sở người dùng sẵn sàng trả 10 triệu đô la cho sản phẩm – một nửa cho nhà sản xuất và một nửa cho ngành RMT, thì đó là tổng thu nhập là 5 triệu đô la cho cả hai. Công ty trò chơi hòa vốn, không có lợi nhuận cho các nhà đầu tư, không có tiền để phát triển, không có phần tiếp theo hoặc thậm chí là không có cả các bản vá lỗi. Ngành RMT đại thắng – nhưng số tiền do ngành này tạo ra không có khả năng tài trợ cho việc phát triển trò chơi nên trò chơi sụp đổ. Hậu quả là các nhà đầu tư sẽ không muốn đầu tư vào các trò chơi như vậy nữa.

Mô hình trả phí theo thời gian có thể giúp bức tranh sáng sủa hơn đôi chút. Những người chơi không đủ khả năng đăng ký gói cơ bản của mô hình truyền thống vẫn có thể chơi một số giờ nhất định. Những người chơi giàu có hơn sẽ được chơi bao nhiêu tùy thích với giá cao hơn mức giá của mô hình truyền thống. Đây là một ví dụ về việc định giá phân biệt đối xử có hiệu quả và nó cũng tính phí dân cày ở mức tối đa vì họ thường không bao giờ đăng xuất. Phương pháp này không khuyến khích người chơi không đăng xuất, do đó nó giúp người chơi khỏe mạnh và chơi lâu hơn.

Mô hình trả phí theo nội dung cũng đem lại lợi ích tương tự. Nhược điểm là trò chơi có khả năng trở thành một cái chợ buôn bán những dịch vụ y hệt ngành RMT. Cách tiếp cận này áp dụng triết lý “nếu bạn không thể đánh bại họ, hãy tham gia cùng với họ”, nhưng không hiệu quả. Vấn đề ở đây là ngay khi bạn mua được trang bị tốt nhất trong trò chơi, những vật phẩm đó sẽ dần mất đi phần giá trị lớn nhất là uy tín nội tại của chúng. Việc sở hữu một vũ khí đắt tiền mua ở cửa hàng không khiến mọi người tôn trọng bạn với tư cách một người chơi. Nó có xu hướng làm giảm giá trị toàn bộ trò chơi của bạn.

Bên cạnh đó, việc chỉ trả phí cho nội dung bổ sung (như nhiệm vụ ngoại tuyến hoặc bản đồ mới) không làm giảm uy tín của người chơi mà chỉ cho phép người chơi trải nghiệm nhiều hơn trong thế giới trò chơi. Thay vì để những người chơi nhiệt tình chờ đợi cả năm trời cho một bản mở rộng, họ có thể mua bản mở rộng ngay lập tức. Như thế thóm phát triển không cần phải thực sự tạo ra bất kỳ nội dung bổ sung nào, họ chỉ cần tách nội dung hiện có thành các nhóm rời rạc và bán chúng đi.

Tôi coi tất cả các mô hình tính phí cho việc tiêu diệt khách hàng không trả tiền là mánh lới quảng cáo ngắn hạn của các sản phẩm kém cỏi. Thay vì cung cấp một thế giới trò chơi hấp dẫn, họ chỉ bán quyền làm tổn thương người khác một cách tàn nhẫn. Mô hình này không thể bền vững vì chẳng bao lâu nữa sẽ chỉ còn lại những người dùng trả phí tồn tại trong thế giới trò chơi. Khi họ quay sang tiêu diệt lẫn nhau, sản phẩm ban đầu (khả năng tấn công một ai đó không có khả năng tự vệ) biến mất. Hơn nữa, tôi nghi ngờ những người chơi sẵn sàng trả tiền cho mấy trò chơi kiểu này chỉ là thiểu số trong cộng đồng người chơi. Bạn thậm chí có thể phát hiện ra rằng nhiều khách hàng 15 tuổi “giàu có” thực ra đã thanh toán bằng cách gian lận thẻ tín dụng, và việc bạn lấy tiền của một tên tội phạm 15 tuổi ở một quốc gia khác có lẽ sẽ không phải là một hoạt động thông minh.

Đến năm 2011, tôi đã xác định được hai sản phẩm có tiềm năng áp dụng các yếu tố F2P nâng cao. Đó là “League of Legends” (RIOT) và “World of Tanks” (Wargaming.net). Dựa trên tình hình thực tế, tôi đã xuất bản bài báo “Supremacy Goods” nhằm lí giải tại sao trò chơi này có thể làm tốt hơn trò chơi kia và hạ gục đối thủ. Tôi cho rằng các mô hình được sử dụng trong những trò chơi đó chỉ đơn thuần sinh ra từ trực giác của các nhà thiết kế tài năng, nhưng do không thực hiện phân tích nghiêm ngặt nên có khả năng họ sẽ khó vươn tới thành công mà không phải trả giá.

Tôi đã đề nghị giúp cả RIOT và Wargaming.net tránh những chi phí không đáng có đó. RIOT đã từ chối gặp tôi nhưng Phó chủ tịch của Wargaming.net, Andrei Yarantseu, đã dừng mọi công việc đang làm trong hội nghị E3 2012 để đọc và thảo luận về bài báo của tôi trong hai giờ đồng hồ. Sau đó WG đã yêu cầu tôi tối ưu hóa mô hình kinh doanh của họ trên các trò chơi World of Tanks: Blitz và World of Warships cùng một số dự án vẫn chưa được thông báo. Qua đó, cả hai sản phẩm đều sở hữu các chỉ số kiếm tiền vượt trội mặc dù nằm trong các thị trường ngách.

Tôi muốn nhấn mạnh rằng vấn đề kiếm tiền từ trò chơi chỉ là một phần rất nhỏ của lĩnh vực kinh tế học trò chơi lớn hơn, cũng đơn giản hơn nhiều so với lĩnh vực kinh tế học trò chơi. Tôi chủ yếu viết về kiếm tiền từ trò chơi vì đó là điều tôi được hỏi nhiều nhất, nhưng tôi cảm thấy sự tập trung hạn hẹp này khiến ngành công nghiệp của chúng ta bỏ lỡ nhiều thứ cũng như hạn chế khả năng của những nhà phát triển.

Các phương pháp luận phát triển theo tiêu chuẩn công nghiệp hiện nay là không khoa học và rất hạn chế về phạm vi và hiệu suất. Những siêu phẩm hiếm hoi như World of Tanks, World of Warcraft, League of Legends và Pokemon GO về cơ bản là những bước nhảy vọt về trực giác, nhưng tiếc thay lại không thể tái tạo vì không có đủ công cụ để phân tích lí do thành công. Tôi mong rằng sau bài viết này, bạn sẽ tìm ra được câu trả lời của riêng mình.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamedeveloper.com

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *