Trò chơi điện tử đã được chính thức công nhận là văn hóa và nghệ thuật ở Hàn Quốc, đánh dấu cho vai trò của video game.
Giờ đây, các nhà phát triển xứ Hàn có thể nhận được sự hỗ trợ của nhà nước và tham gia vào các dự án văn hóa khác nhau để tạo nên nhiều trò chơi hơn phục vụ trong đời sống và cộng đồng người chơi.
Việc sửa đổi một phần Đạo luật quảng bá văn hóa và nghệ thuật của Hàn Quốc đã thông qua phiên họp toàn thể của Quốc hội vào ngày 07 tháng 09, GameMeca đưa tin. Game là một loại hình văn hoá nghệ thuật được đề xuất lần đầu tiên vào năm 2020 bởi Seungrae Cho, đại diện của Đảng Dân chủ xứ Hàn.
Hoạt hình và nhạc kịch cũng được công nhận là các hình thức văn hóa và nghệ thuật trong sửa đổi này. Điều này đã diễn ra 50 năm sau khi Đạo luật Xúc tiến Văn hóa và Nghệ thuật được ban hành tại xứ kim chi.
Ông Cho nói: “Trò chơi là một ngành công nghiệp chiếm hơn một nửa xuất khẩu của ngành công nghiệp nội dung tại Hàn Quốc. Nếu trò chơi được công nhận là văn hóa và nghệ thuật, những nhận thức tiêu cực sẽ được cải thiện và sức sống được tiếp thêm cho ngành công nghiệp trò chơi”.
Công nhận mới này sẽ cho phép các nhà phát triển trò chơi Hàn Quốc nhận được hỗ trợ liên quan đến nghệ thuật từ chính phủ và tham gia vào các dự án văn hóa và nghệ thuật do chính quyền địa phương hỗ trợ.
Trong khi đó, Hiệp hội Công nghiệp Trò chơi Hàn Quốc đã chấp nhận đơn xin gia nhập hội đồng quản trị từ Tencent Hàn Quốc, một chi nhánh của Tencent, sau khi Ủy ban chỉ đạo và Hội đồng quản trị cân nhắc. Theo báo cáo Phân tích thị trường trò chơi ứng dụng dành cho thiết bị di động do IGWorks phân tích, thông qua giải pháp phân tích dữ liệu Mobile Index, số lượng người chơi game mobile tại xứ Hàn là 22.922.215 vào tháng 05 năm 2022, khoảng 2,7 triệu người so với năm ngoái. Đây là mức giảm 10,6% so với năm 2021.Thể loại nhập vai chiếm 67,3% tổng giao dịch trò chơi di động trong tháng 05/2022.
Về thị phần, NCsoft dẫn đầu và Netmarble bám đuổi sát nút. Theo thể loại, số lượng người dùng game RPG giảm 25,9%, mức thấp nhất. Ngoài ra, số lượng người dùng giảm theo thứ tự game hành động (21,7%), game mô phỏng (19%), game arcade (17,8%) và game casual (16,9%).