Trong vài năm gần đây, mọi người bắt đầu quan tâm nhiều hơn tới việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào các mục tiêu trong đời thực như hoàn thiện bản thân, hình thành lối sống tích cực hay tăng động lực làm việc nơi công sở. Trên thực tế, đây là một ý tưởng không mới. Trong quá khứ, người ta đã nhiều lần sử dụng các môn thể thao để thúc đẩy thói quen thể dục, hay các trình mô phỏng để đào tạo và phát triển năng lực. Một thập kỷ vừa qua, trò chơi đã thu hút sự quan tâm đặc biệt của cả giới học giả lẫn các nhà thực hành, vì hai xu hướng trong văn hóa hiện đại là Chuyển đổi số và Giải trí đang ngày một lớn mạnh.
Nhưng làm thế nào trò chơi nói riêng và các hoạt động tiêu khiển nói chung có thể giúp ta đạt được các mục tiêu trong thế giới thực? Chơi thường được định nghĩa như là một hoạt động giải trí hoặc thư giãn thuần túy, thiếu sự cam kết hoàn thành các mục tiêu trong thế giới thực, chẳng hạn như mục tiêu cá nhân, giáo dục hoặc kinh doanh. Liệu các yếu tố của trò chơi có làm suy yếu cam kết hoàn thành mục tiêu đã định trong công việc? Hay chính những thiết kế vui tươi và giải trí đó sẽ tiếp thêm động lực cho chúng ta?
Chơi là một khái niệm phức tạp, khó có thể định nghĩa trong một vài từ. Hiểu một cách đơn giản, chơi là hoạt động khám phá các khả năng một cách tự do và không có mục đích cụ thể. Chơi nảy sinh từ khiếu tò mò, óc sáng tạo và khả năng ứng biến. Khi chơi, niềm vui đến từ cảm giác tự do, tự chủ và sáng tạo trong các hoạt động như vẽ tranh, tô màu, xây dựng ngẫu hứng với Lego hoặc Minecraft, sáng tác nhạc, nói đùa hoặc khám phá các con đường mới.
Khi ta thêm các quy tắc và mục tiêu vào hoạt động chơi, ta sẽ có một trò chơi. Có thể coi trò chơi là một hoạt động vui chơi bị ràng buộc. Có rất nhiều định nghĩa về trò chơi, nhưng nổi bật nhất là định nghĩa của Bernard Suits trong cuốn “The Grasshopper”: “Chơi một trò chơi là một nỗ lực tự nguyện để vượt qua những trở ngại không cần thiết.” Trong trò chơi, niềm vui nảy sinh từ việc vượt qua thử thách trong khi bị ràng buộc bởi các quy tắc. Khi chơi trò chơi, ta thấy vui vì nhận được thành tích, khi ta thấy mình có thể vượt qua mọi trở ngại để đạt được mục tiêu. Như Roger Caillois đã chỉ ra trong cuốn “Man, Play and Games”, hoạt động chơi và hoạt động tham gia trò chơi nằm ở hai cực của một thang đo, bởi chơi là một hoạt động tự do và không có mục đích (cái Caillois gọi là Paidia), còn tham gia trò chơi là một hoạt động có quy định và hướng tới mục tiêu cụ thể (cái Caillois gọi là Ludus). Nhưng suy cho cùng, hành động tham gia một trò chơi cũng nằm trong hành động chơi nói chung, và một trò chơi được thiết kế tốt có thể giúp người chơi sử dụng các tương tác vốn có trong hoạt động chơi thuần túy để tìm ra giải pháp vượt qua những trở ngại do luật chơi tạo ra. Các hoạt động chơi có quy tắc rõ ràng như thể thao, trò chơi để bàn, trò chơi thẻ bài hoặc trò chơi điện tử đều nằm trong định nghĩa này.
Chơi luôn nằm ở phía đối lập với công việc. Trên thực tế, Johan Huizinga trong cuốn “Homo Ludens” xuất bản năm 1938 đã xác định được hai đặc điểm cơ bản nhất của vui chơi là nằm ngoài cuộc sống bình thường và thiếu nghiêm túc. Huizinga đã đưa ra một ý tưởng, sau đó đã được Salen và Zimmerman mở rộng, về một “Vòng tròn ma thuật” tách biệt hoạt động vui chơi với các hoạt động nghiêm túc. Nhưng cho đến ngày nay, vòng tròn ma thuật đó gần như không tồn tại nữa. Những khảo sát gần đây cho thấy một người chơi giỏi sở hữu những năng lực cần thiết để giải quyết các vấn đề phức tạp có quy mô toàn cầu. Một bộ óc ham chơi – một tâm trí tò mò, sáng tạo và thích thử nghiệm – giúp hình thành các giải pháp sáng tạo cho những thách thức phi thường, trong khi một bộ óc thích đắm chìm trong những trò chơi – một tâm trí tập trung, kiên trì và cầu tiến – giúp tăng khả năng chịu đựng để thực hiện mọi nỗ lực cần thiết nhằm hiện thực hóa giải pháp kể trên.
Trò chơi giúp người chơi vượt qua những thử thách tự đặt ra bằng động lực nội tại của chính mình. Họ muốn đưa các kĩ năng vào thử nghiệm. Nhiều nghiên cứu đã được thực hiện để xác định các cơ chế thúc đẩy động lực này, chẳng hạn như cuốn sách “Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound” của Rigby và Ryan. Để hiểu được những động cơ nội tại nào dẫn con người đến hành động, các tác giả đã dẫn ra Thuyết Tự Quyết (Self Determination Theory – SDT). Các hoạt động vui chơi đơn thuần thỏa mãn nhu cầu tự chủ phổ quát của con người, đó là sự thôi thúc trở thành một phần trong chuỗi nhân quả trong cuộc đời của chính họ; trong khi các hoạt động tham gia trò chơi lại thỏa mãn nhu cầu về năng lực, mong muốn trải nghiệm khả năng làm chủ và kiểm soát kết quả của một tình huống. Cũng theo Thuyết Tự Quyết, khi con người chơi theo nhóm, các tương tác xã hội nảy sinh sẽ thỏa mãn nhu cầu tương tác, kết nối và trải nghiệm của cá nhân, giúp cá nhân phát triển và hoàn thiện.
Khi chúng ta nói đến việc áp dụng trò chơi nhằm đạt được các nhiệm vụ trong thế giới thực, điều đó không nhất thiết ngụ ý rằng phải loại bỏ sự nghiêm túc có sẵn trong nhiệm vụ đó. Thay vào đó, các hoạt động như thế phải được thiết kế lại để có không gian cho những bộ óc thích vui chơi thử nghiệm và tạo ra những giải pháp sáng tạo, để những bộ óc yêu trò chơi có cơ hội đương đầu với thách thức, và để nhiều người cùng hợp tác hoàn thành các mục tiêu không tưởng.
Hai cách tiếp cận chính thường được sử dụng để đưa trò chơi vào trong các hoạt động thực tế là Trò chơi Nghiêm túc (Serious Game) và Game hóa (Gamification).
Trò chơi Nghiêm túc là các trò chơi hoàn chỉnh được thiết kế dành riêng cho các mục tiêu đời thực. Sự phân loại có thể chi tiết hơn nữa để chỉ rõ loại mục tiêu trong thế giới thực mà trò chơi hướng đến. Ví dụ, Trò chơi Học tập là những trò chơi hướng tới việc giảng dạy hoặc truyền tải kiến thức cho người chơi; Trò chơi Sức khỏe giúp cải thiện sức khỏe của người chơi, thường là thông qua giáo dục, phát triển thói quen mới hoặc thực hiện các nhiệm vụ lành mạnh; Trò chơi Thể dục được sử dụng như một hình thức tập luyện thể chất hoặc tinh thần; Trò chơi Mô phỏng được sử dụng để luyện tập hoặc đạt được các kỹ năng khác nhau thông qua việc mô phỏng các nhiệm vụ trong thế giới thực; Trò chơi Xã hội cố gắng giải quyết các nhiệm vụ khác nhau liên quan đến phúc lợi xã hội, chẳng hạn như bình đẳng giới, môi trường hoặc chăm sóc sức khỏe.
Một số ví dụ về các trò chơi nghiêm túc là MinecraftEdu, một phiên bản khác của Minecraft được sử dụng trong trường học và FoldIt, một trò chơi cho phép mọi người đóng góp vào một nghiên cứu khoa học về protein.
Game hóa có nghĩa là sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi trong các bối cảnh không phải trò chơi. Không giống Trò chơi Nghiêm túc, Game hóa không yêu cầu một trò chơi hoàn chỉnh. Trong các ứng dụng game hóa, người chơi sẽ tiếp tục thực hiện các hoạt động thường nhật với sự hỗ trợ của các yếu tố thiết kế trò chơi nhằm tạo ra một bối cảnh thú vị. Các yếu tố trò chơi thường được sử dụng là tính điểm (điểm, bảng thành tích hoặc huy hiệu), cấp độ, nhiệm vụ, dẫn truyện, tổ đội hoặc các hình thức tương tác xã hội khác, cạnh tranh, đánh trùm, giao diện tùy chỉnh, nền kinh tế ảo và phần thưởng.
Một số ví dụ về các ứng dụng Game hóa là: Fitocracy (thể dục), Mint (tài chính), Classcraft (giáo dục), HabitRPG (năng suất) và SuperBetter (sức khỏe).
Không chỉ trong những ứng dụng kĩ thuật số, game hóa cũng có thể được áp dụng trong những hoạt động đời thực, như trong hình ảnh sau đây.
Làn sóng game hóa đầu tiên đã hứng chịu nhiều chỉ trích vì không cung cấp điều gì có ích hơn một con đường để các nhà thiết kế định hướng hành vi người dùng. Người phê bình game hóa gay gắt nhất là Ian Bogost. Ngay cả Jane McGonigal, một trong những người bảo vệ cho ý tưởng áp dụng trò chơi hoặc các yếu tố trò chơi vào giải quyết các vấn đề trong đời thực cũng từ chối sử dụng từ “Game hóa” mà thay vào đó là “Thiết kế mang tính trò chơi” (Gameful Design).
Vấn đề là, như trường hợp của bất kỳ hình thức thiết kế nào, quá trình game hóa có thể rất tốt hoặc rất tệ. Nhiều người thậm chí còn coi game hóa không hơn một chiến lược kinh doanh và tiếp thị rẻ tiền. Các nghiên cứu học thuật hiện tại đang chỉ ra rằng game hóa thực sự có tiềm năng, nhưng làm thế nào để khai mở tiềm năng đó thì vẫn còn một dấu hỏi lớn. Hơn nữa, có khả năng các yếu tố trò chơi khác nhau sẽ ảnh hưởng đến những người khác nhau theo những cách khác nhau, và cũng cần nhiều nghiên cứu chuyên sâu hơn nữa. Các phương pháp hoặc khuôn mẫu để thực hiện các giải pháp game hóa tốt hiện đang được phát triển và thử nghiệm (chẳng hạn như RECIPE). Những ứng dụng game hóa đầu tiên hoàn toàn dựa vào các yếu tố ghi điểm và phần thưởng ngay cả khi chúng không mang lại đủ niềm vui và động lực cho người dùng. Một số nghiên cứu đã gợi ý rằng nếu động lực đến từ các phần thưởng bên ngoài, dù chỉ được áp dụng trong ngắn hạn cũng sẽ gây ảnh hưởng trong dài hạn, làm giảm động lực bên trong của người dùng khi đối diện với một nhiệm vụ.
Việc sử dụng các trò chơi để đạt được các mục tiêu trong thế giới thực là một lĩnh vực đầy hứa hẹn. Tuy nhiên, việc tạo ra được các ứng dụng hiệu quả lại đòi hỏi rất nhiều công sức, trong khi nghiên cứu thì vẫn chưa đầy đủ. Tất cả đều là câu chuyện của tương lai.
Chúng ra áp dụng trò chơi vào đời thực để giúp mọi người đạt được mục tiêu cuộc sống thường xuyên hơn và ít khó khăn hơn. Thêm các yếu tố thú vị và thách thức vào các nhiệm vụ trong đời sống thực không có nghĩa là giảm thiểu độ nghiêm túc của công việc; nó chỉ đơn giản là mang lại một hứng thú khác biệt. Công nghệ và phương pháp thiết kế sẽ bao giờ thay thế được ý chí và ý thức của con người, mà sẽ chỉ nâng cao năng lực thành tựu của con người mà thôi.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com