Vỏ bọc vs thực ra của một thiết kế trò chơi

Vỏ bọc vs thực ra của một thiết kế trò chơi
Rate this post

hầu như người nghịch trải nghiệm trò nghịch điện tử như một cuộc phiêu lưu kì thú và thời đoạn Mở đầu là rất quan trọng trong việc thiết lập tâm trạng cho những người tiêu dùng. cạnh bên việc làm cho những người ta cảm thấy thông minh (Động lực cốt lõi số 2: cách tân và phát triển và Thành tựu), phần Mở đầu nên hiển thị những thông tin còn nữa về trò nghịch như:

– Thiết lập đồ họa chung.

– Yếu tố tường thuật.

– đồ họa của những hành vi trong trò nghịch.

Bài đăng này còn có hai trọng tâm:

– Cách thiết lập đồ họa để sở hữu được trải nghiệm mở đầu thú vị.

– Cách những tổ chức trò chơi hóa chỉ sao chép VỎ BỌC mà quên mất thực ra của thiết kế trò nghịch (đề tài rất quan trọng).

Nhiều người trong số những gamer biết tôi rất không vừa ý với quan điểm là chỉ việc lấy một vài yếu tố trò nghịch, trả nó vào trong thành phầm và thành phầm sẽ tự nhiên hút khách.

Mỗi trò nghịch đơn lẻ ngoài kia đều chứa đựng những cơ chế trò nghịch và những yếu tố trò nghịch không giống nhau, nhưng hầu như chúng đều thất bại vì thiết kế tồi. Rõ ràng, nếu gamer chỉ nhặt mấy yếu tố có sẵn trong số trò nghịch kiểu đó xong nhét nó vào thành phầm thì gamer không thể hy vọng về một chiếc gì hơn thế được.

Sự thành tựu của thành phầm tùy thuộc vào cách gamer thiết kế để tạo động lực cho những người tiêu dùng (trải qua tám động lực cốt lõi).

Khi ai đó đến với tôi và nói: “Yu-kai, tôi đang tạo ra một trò nghịch, là kiểu điều khiển và tinh chỉnh một Nin-Ja chạy vòng quanh để xoá sổ quái vật ấy. Nghe ổn không”. Tôi sẽ vấn đáp: “Ờm tôi không biết. Nó còn tùy thuộc vào cách gamer thiết kế thế nào nữa”.

Một tội lỗi sinh ra từ sự thiếu tinh xảo trong quy trình trò chơi hóa là chỉ sao chép phần vỏ của thiết kế trò nghịch chứ không phải thực ra.

Ý tôi là thế nào?

đôi lúc những tổ chức sẽ thấy một wapsite rất thành tựu với khối VPS tài chính ảo, họ yêu nó như tình đầu rồi cố bắt chước một vài mặt… sau đó thất bại thảm hại.

Lí do? Nền tài chính ảo chứa bên trong mỗi khối VPS phức tạp, nơi gamer phải hiểu những điểm neo, cơ chế đầu vào / đầu ra, phần thưởng, kỹ năng giao tế, tỷ trọng lao động trên phần thưởng,… Thật giản dị và giản dị giản đơn khi sao chép giải pháp của ai đó rồi thêm vào “sự sáng tạo” của riêng gamer xong bỏ phí thực ra cốt lõi là TẠI SAO nền tài chính ảo thành tựu lại được thiết kế theo cách kia. (đấy là Tại Sao tại sao trong mô phỏng Octallysis, Shop chúng tôi luôn luôn nói, “Đừng nói tới những yếu tố trò nghịch. nói tới việc tại sao những yếu tố trò nghịch đó lại xuất hiện ở đó và làm cách nào chúng khơi gợi được cảm xúc của người tiêu dùng!”)

đấy là Tại Sao tại sao, trớ trêu thay, nhiều trò nghịch thành tựu nhất lại sao chép những trò nghịch thành tựu khác đến tận răng. Về cơ gamer dạng, họ chuyển đổi đồ họa (biến Nin-Ja thành ếch) hoặc nền tảng (chuyển Facebook thành iPhone) và trở thành rất thành tựu, không nhất thiết phải hiểu tại sao những cơ chế trò nghịch đó lại gây nghiện (Tôi đã thì thầm với vô tận nhà thiết kế trò nghịch và nhận ra rằng có vô tận người trong số họ lựa chọn cơ chế trò nghịch này kia vì “ứng dụng khác cũng làm như vậy”. Khi tôi nói với họ về mô phỏng Octallysis, họ đều kiểu “Hóa ra là như vậy à”).

những trò nghịch sao chép vỏ bọc của một trò nghịch thành tựu, nhưng lại sao chép quá “sơ sài”, sao chép xong còn trộn lẫn với một vài ý tưởng phát minh riêng của những nhà thiết kế, kết cục là thất bại thảm hại vì bỏ phí thực ra của thiết kế.

Một lần tiếp nữa, vấn đề không phải là về những gì gamer thiết kế, mà là cách gamer thiết kế nó.

1 trong các mỗi nơi yêu thích của tôi để học về thiết kế trò chơi là kênh Youtube mang tên Extra Credits (để trò chơi hóa tốt thì tôi khuyến khích gamer xem xét những trò nghịch nhiều không chỉ có vậy là xem xét những ví dụ doanh nghiệp hiện tại, những ví dụ chỉ có phần vỏ thay vì thực ra – chúng ta sẽ thảo luận thêm về vấn đề này sau).

Đoạn đoạn Clip ví dụ nói tới Skyrim này sẽ hỗ trợ ta tưởng tượng rõ hơn về mối quan hệ giữa Vỏ bọc và thực ra trong quy trình Mở đầu.

Nhiều người nhìn Skyrim như một cuộc phiêu lưu kì thú. Thật giản dị và giản dị giản đơn để đắm chìm vào toàn thế giới này và để hàng giờ đồng hồ thời trang trôi qua. Trò nghịch mê hoặc đến vậy, Extra Credits chỉ ra rằng trải nghiệm còn rất có thể trở thành tốt hơn, nhất là trong thời đoạn Mở đầu.

Extra Credits chỉ ra 5 – 10 phút nghịch trước tiên quan trọng thế nào trong việc thu hút sự quan tâm của người nghịch mới. đấy là thời cơ để tạo tuyệt vời ban sơ. gamer cần xác định và định hình sự tham gia cốt lõi của người nghịch. Xuyên suốt Skyrim, sự tham gia cốt lõi là động lực để tìm hiểu và tham gia vào 1 trong các mỗi toàn thế giới bí ẩn, kỳ diệu.

Trong ngữ cảnh của mô phỏng Octallysis, điều này tương tự với những động lực cốt lõi là:

– Động lực cốt lõi số 1: Mục đích và Nghĩa vụ cao niên: là 1 trong phần của cuộc hành trình vượt ra ngoài toàn thế giới loại người.

– Động lực cốt lõi số 3: Khuyến khích sáng tạo và Phản hồi: Sử dụng kỹ năng xử lý vấn đề sáng tạo để vượt qua những vướng mắc và không ngừng mở rộng thời cơ tìm hiểu.

– Động lực cốt lõi số 4: tự tại và Sở hữu: cảm xúc được sở hữu một cuộc hành trình có một không hai.

– Động lực cốt lõi số 7: Tính khó lường & cảm xúc tò mò: tìm hiểu để vừa lòng trí tò mò.

Phần Mở đầu của Skyrim hầu như không đả động gì tới những động lực này. Trong phần Mở đầu, người nghịch rất cần được có thời cơ thâu tóm được những kỹ năng nghịch không giống nhau. Từ quan điểm thiết kế trò nghịch, những yếu tố dẫn truyện nên được sử dụng để hỗ trợ sự tham gia cốt lõi. Điều này sẽ hỗ trợ xây dựng cảm xúc mong đợi và lôi kéo người nghịch tham gia nhiều không chỉ có vậy vào cuộc hành trình của họ.

Extra Credit chỉ ra một vài điểm mà phần Mở đầu của Skyrim rất có thể được upgrade:

1) Cảnh mở đầu.

2) Vị trí vật lí của người nghịch.

3) reviews người nghịch với diễn biến.

4) Lồng tiếng.

Khi đầu tiên trò nghịch, người nghịch nhập vai tù nhân sắp bị mang theo hành quyết. Vì tay họ bị trói nên hành vi duy nhất họ tiến hành được là nhìn xung quanh. Họ thấy một quang cảnh mùa đông ảm đạm, vị trí kém thú vị nhất  trong Skyrim. Về cơ gamer dạng, lựa chọn này giới hạn động lực cốt lõi (Động lực cốt lõi số 3: Khuyến khích sáng tạo và Phản hồi). không tồn tại gì nhiều để xem xét, không tồn tại thời cơ để tìm hiểu và vừa lòng sự tò mò (Động lực cốt lõi số 7: Tính khó lường & cảm xúc tò mò) về toàn thế giới này. là 1 trong tù nhân, gamer không nhận thấy được quyền sở hữu so với trải nghiệm và hành trình tổng thể của tớ.

Vị trí vật lý của người nghịch cũng chống lại sự tham gia tìm hiểu cốt lõi của Skyrim. những tù nhân ngồi đương đầu với nhau. Khi họ thì thầm, sự để ý của gamer trọn vẹn đổ dồn vào người đối diện, thay vì phong cảnh xung quanh.

Trong trò nghịch, cảnh mở đầu luôn luôn nỗ lực reviews chút gì đó về diễn biến. Và Tính từ lúc thời điểm Skyrim được tiếp thị cho người theo dõi nói chung, những người không quen thuộc với loạt trò nghịch Elder Scroll sẽ gặp khó khăn để hiểu những thuật ngữ mới như: Savvengard, Ulfred Stormcloak, Nord, Rorickstead, Kynareth, Akatosh, Elod, Divines, General Tuleous, Dalmore và Helgan. Xu thế thường thì của mọi người là điều chỉnh những biệt ngữ, nhất là khi không tồn tại sẵn hệ quy chiếu cho họ. Việc sử dụng tất tật những cái thương hiệu này không hề ứng dụng kích thích người nghịch về diễn biến hoặc kỹ năng tìm hiểu địa hình mới trong Skyrim.

Một lần tiếp nữa, những trải nghiệm ban sơ của trò nghịch được nghĩ là sẽ tạo ra sự mong đợi và tuyệt vời ban sơ mạnh mẽ và tự tín so với người nghịch mới. Do đó, trong cả những còn nữa nhỏ như lồng tiếng cũng trở thành vấn đề. Cho dù đó là 1 trong tập phim hay một trò nghịch, diễn xuất tồi rất có thể khiến cho mọi người không dễ chịu. trong mỗi cảnh mở đầu của Skyrim, có mấy cảnh nhân vật bỗng dưng trở thành vụng về, gượng gạo tới mức sến sẩm, như Extra Credit đã chỉ ra.

có nhẽ cái nhìn thâm thúy nhất mà Extra Credits trả ra trong video của họ là so sánh Skyrim với Modern Warfare, liên quan đến đề tài của tôi về Vỏ bọc vs thực ra của một thiết kế trò nghịch.

Call of Duty 4: Modern Warfare là 1 trong trò nghịch được tung ra vào năm 2007 và có một quy trình mở đầu rất mê hoặc, Trong số đó nhân vật ở tầm nhìn thứ nhất cũng trở thành trói trên một chiếc xe, hướng về phía đoạn đầu đài.

Trong cảnh này, người nghịch cũng rất có thể dịch chuyển đầu của nhân vật để quan sát môi trường thiên nhiên xung quanh (vì cả hai tay đều bị trói). Sự khác lạ lớn là, thiết kế này đã reviews cảnh, đồ họa, thiết lập chung dẫn tới Động lực cốt lõi số 1: Mục đích và Nghĩa vụ cao niên của trò nghịch. trong cả việc dịch chuyển đầu cũng mang ý nghĩa vì người nghịch thực sự cảm thấy như mình đang kiểm soát việc quan sát toàn thế giới, đó là 1 trong ví dụ nhỏ về Động lực cốt lõi số 3: Khuyến khích sáng tạo và Phản hồi.

Điều này đã tung ra rất thành tựu với Modern Warfare.

Vì vậy, lúc này đến Skyrim.

Năm 2011, Skyrim được tung ra như là phần thứ năm của loạt trò nghịch Elder Scrolls.

Tương tự như Modern Warfare (và theo ghi nhận của Ilya Bogunov trong phần phản hồi, đây vẫn là đề tài trong số gamer dạng sản xuất trước của họ), trong phần Mở đầu, Skyrim đã reviews một nhân vật chính bị trói trên một chiếc xe tới nơi hành quyết anh ta, rất có thể điều khiển và tinh chỉnh chính sách xem camera (cổ và đầu) của nhân vật.

Yay, chúng ta đã làm điều gì đó tương tự như một trò nghịch thành tựu, vậy phần Mở đầu của chúng ta cũng rất tuyệt phải không?

Không.

Họ chỉ có Vỏ bọc của kỹ thuật đó thôi, trọn vẹn bỏ phí thực ra.

Như Extra Credit phân tích, họ đã bỏ phí hầu giống như những điều quan trọng mà Modern Warfare giữ lại – sự tham gia cốt lõi, làm người tiêu dùng cảm thấy bất an, lồng tiếng tốt, kỹ năng tìm hiểu môi trường thiên nhiên xung quanh, thiết lập đồ họa và kỹ năng xâm nhập vào diễn biến chung.

đôi lúc chính tôi cũng phải đương đầu với sự thất vọng này.

Thỉnh thoảng (tôi đã học được cách tránh điều này) một vài người tiêu dùng của tôi, khi tôi đang giảng giải một vài động lực quan trọng thì họ nhảy vào, “Được rồi, tôi hiểu, tôi hiểu. Tiếp tục nào.” (thường thì tôi sẽ nói thêm, “Được, nhưng hãy nhớ là gamer PHẢI tuân theo cách này.” Rồi họ bảo, “chắc rằng là rồi!”)

Tôi tiếp tục và người tiêu dùng đầu tiên thao tác với những kỹ sư và nhà thiết kế của họ để tạo ra trải nghiệm mà tôi thiết kế cho họ (Tôi cũng làm quản trị thành phầm cho một vài ít người tiêu dùng nữa).

Sau 1 thời hạn, họ cho tôi xem những gì họ đã làm, và đôi lúc tôi nói, “hóng đã? Tại sao gamer lại không làm những thứ mà tôi nói tới Core 1?” “Shop chúng tôi đã làm mà! Xem đi! Toàn bộ phần này là Core 1.”

đấy là lúc trái tim tôi ngừng đập. Nó chắc rằng là có một vài điểm tương đương với trải nghiệm mà tôi đã thiết kế cho họ, nhưng nó chỉ là cái vỏ vì họ đã quăng đi hết mục đích đằng sau thiết kế. Tôi thậm chí còn không muốn ghi tên mình vào.

Để tránh việc tiếp xúc sai lệch, tôi thường tạo những khung khái niệm để những kỹ sư và nhà thiết kế của họ biết chuẩn chỉnh xác những gì Shop chúng tôi muốn làm. Tuy nhiên, đôi lúc một vài tuần sau đó tôi sẽ biết được rằng tổ chức người tiêu dùng quyết định thay đổi một vài thứ vì “có vẻ X là 1 trong ý kiến hay – tổ chức khác cũng làm vậy!” và X trọn vẹn phá vỡ trải nghiệm của thiết kế.

Đó là 1 trong thách thức khó xử lý và người hâm mộ của tôi khó rất có thể chỉ đọc và tìm ra cách phân biệt, nhưng điều quan trọng nhất mà tôi muốn nói là gamer cần tập trung vào TẠI SAO có thứ nào đó ở đó và CÁCH nó mê hoặc so với tám động lực cốt lõi trong mô phỏng Octalysis.

Phần mở đầu reviews một cuộc hành trình. dưới mặt phẳng là cấu trúc và thiết kế cốt lõi. Một trò nghịch tốt sẽ cần xoay quanh thiết kế tập trung vào con người nhằm mục đích thu hút những động lực cốt lõi của người nghịch.

Khung Octallysis đóng vai trò là tài liệu tìm hiểu thêm vào cho việc áp dụng những động lực cốt lõi để tạo thành thực ra của trò nghịch. còn nếu như không tồn tại thực ra mạnh mẽ và tự tín, mẩu chuyện, nhân vật và những yếu tố mặt phẳng khác sẽ không còn tạo ra trải nghiệm mê hoặc.

Trong trường hợp của Skyrim, phần reviews mở đầu quá mờ nhạt so với những trải nghiệm trong tương lai được phục vụ nhu yếu cho những người nghịch. Tôi tin rằng điều này rất có thể được upgrade bằng phương pháp tích hợp những động lực cốt lõi không giống nhau ngay từ trên đầu và sử dụng những chúng để hỗ trợ thiết kế.

Tôi đồng ý với Extra Credits, người gợi ý trả vào những yếu tố kể chuyện qua hình Hình ảnh (ví dụ: tiếp xúc ngắn với một vài phong cảnh thú vị trong Skyrim) sẽ hỗ trợ người nghịch cảm thấy hào hứng khi tìm hiểu vùng đất hư cấu này.

Tương tác với những động lực cốt lõi trong cảnh mở đầu chắc rằng là sẽ hỗ trợ upgrade trải nghiệm của hai mươi phút trước tiên. Người nghịch sẽ có được được cảm xúc về một toàn thế giới rộng lớn và thú vị, trong cả khi họ bị trói trong một chiếc xe.

Nhưng một khi người nghịch vượt qua thời đoạn reviews ảm đạm, sức mê hoặc thực sự của trò nghịch sẽ xuất hiện.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ yukaichou.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.