Thiết kế Trò nghịch được cá thể hóa

Thiết kế Trò nghịch được cá thể hóa
Rate this post

Trong phần 1, tôi đã thảo luận về thiết kế trò nghịch được cá thể hóa. Nếu gamer chưa đọc phần này, xin vui lòng dành một chút thời hạn xem xét trước khi gamer đọc tiếp phần sau.

Phương pháp thiết kế những ứng dụng trò nghịch được cá thể hóa mà tôi đã nên xem gồm có ba bước tuần tự: (1) lập mô phỏng sở trường của người tiêu dùng, (2) chọn những yếu tố thiết kế trò nghịch có tài năng thu hút so với mỗi loại người tiêu dùng và (3) nhận xét tiềm năng động lực của thiết kế.

Xin cảnh báo rằng đây không phải là tất tật công việc cho một phương pháp thiết kế trò nghịch tuyệt đối tổng thể và toàn vẹn, chúng chỉ là công việc liên quan đến cá thể hóa. Chúng rất có thể giản dị và giản dị giản đơn tích hợp vào phương pháp thiết kế trò nghịch mà gamer đang sử dụng để tạo thành một phương pháp thiết kế trò nghịch cá thể hóa tuyệt đối tổng thể và toàn vẹn. Nếu gamer chưa xuất hiện phương pháp thiết kế trò nghịch, 1 trong mỗi lựa chọn thông dụng là mô phỏng trò chơi hóa của Marczewski, khung Octallysis, phương pháp của Werbach và Hunter, phương pháp trò chơi hóa của Sententia và tư duy trò nghịch của Kim.

Nếu gamer thích một phương pháp đến từ phân tích học thuật, Morschheuser và đồng sự nên xem phương pháp bảy bước phối hợp việc phân tích và tổng hợp 1 trong mỗi phương pháp đã có: (1) sẵn sàng ý tưởng phát minh, (2) phân tích hình ảnh và người tiêu dùng, (3) lên ý tưởng phát minh, (4) thiết kế nguyên mẫu, (5) triển khai, (6) nhận xét, và (7) giám sát. Khi tích hợp quy trình cá thể hóa vào công việc này, mô phỏng hóa sở trường của người tiêu dùng sẽ tung ra trong quy trình phân tích người tiêu dùng, lựa chọn những yếu tố thiết kế thú vị sẽ xảy ra trong phần lên ý tưởng phát minh và thiết kế nguyên mẫu, còn nhận xét tiềm năng động lực rất có thể được triển khai sớm hơn trong quy trình lên ý tưởng phát minh và thiết kế, hoặc sau đó trong thời đoạn nhận xét.

Tiếp theo, hãy giảng giải từng bước một. Xin cảnh báo rằng tôi thường đề cập đến những ứng dụng kỹ thuật số vì công việc của tôi tập trung vào tương tác giữa người và PC. Tuy nhiên, tôi không thấy có Tại Sao gì khiến cho công việc này không hoạt động và sinh hoạt trong số thiết kế phi kỹ thuật số.

hầu tựa giống như các phương pháp thiết kế trò nghịch đều nên xem phân tích những Điểm sáng của người tiêu dùng và xem xét họ trong quy trình thiết kế. Nhưng còn nếu không tồn tại sự cá thể hóa, những nhà thiết kế thường nỗ lực tìm một tập hợp những yếu tố thiết kế thú vị rất có thể làm hài lòng người tiêu dùng “thường thì”. Điều này nghe rất có thể hiệu suất cao, nhưng vấn đề là nó chỉ mang lại trải nghiệm ở mức trung bình.

Hãy tưởng tượng gamer đang quan trọng kế một chiếc ghế văn phòng. gamer triển khai 1 trong mỗi phân tích và phát hiện ra rằng chiều cao trung bình của con người là 1,7 m so với nam và 1,6 m so với nữ. Vì vậy, gamer thiết kế một chiếc ghế văn phòng trọn vẹn thoải mái cho ngẫu nhiên ai có chiều cao trong khoảng 1,65 m. Điều đó thật tuyệt vời so với những người có chiều cao bằng hoặc gần trung bình, nhưng có nhiều người thấp hơn hoặc to ra thêm nhiều và rất có thể họ sẽ không còn thấy ghế thoải mái cho lắm. Đó là vấn đề của thiết kế chỉ giành riêng cho mức trung bình – điều tương tự cũng xảy ra nếu gamer phân tích thị trường và tạo hồ sơ người tiêu dùng trung bình rồi thiết kế cho khối server nó. Nó sẽ rất tốt cho những người tiêu dùng thực sự ở gần mức trung bình, nhưng có nhẽ không thật tốt cho những người khác.

1 trong mỗi giải pháp cho vấn đề này là phân đoạn. Đó là những gì đang thường được triển khai so với quần áo và giầy dép. Thay vì thiết kế quần áo chỉ theo một size, dân số được phân thành nhiều phân khúc, vì vậy mỗi size (nhỏ, vừa, lớn, cực lớn, v.v.) sẽ tốt cho một phần tử người tiêu dùng. Nó chắc cú là là tốt hơn nhiều so với việc chỉ có một kích thước duy nhất, tuy vậy với riêng mỗi phân khúc thì thành phầm vẫn chỉ được thiết kế cho mức trung bình của phân khúc đó, vì vậy vấn đề chưa được xử lý triệt để.

Trong thiết kế kỹ thuật số, việc áp dụng ý tưởng phát minh này rất có thể là phân chia người tiêu dùng tiềm năng thành một vài nhóm, tạo ra một đậm màu ngầu và cá tính đại diện thay mặt cho từng nhóm và sau đó thiết kế những phiên gamer dạng khối server riêng cho từng nhóm. Điều này rất có thể thực tiễn hoặc không tùy thuộc vào hình ảnh là gì và khối server đang được thiết kế là gì, nhưng nhìn tổng thể nó vẫn không xử lý được vấn đề một cách tuyệt đối tổng thể và toàn vẹn.

Giải pháp tối ưu là cho phép trải nghiệm được cá thể hóa cho từng cá thể. những cái ghế văn phòng tốt nhất không tồn tại kích thước duy nhất hoặc một bộ kích thước được phân khúc. Thay vào đó, chúng rất có thể điều chỉnh, người tiêu dùng rất có thể điều chỉnh độ cao của ghế, tay vịn, sống lưng tựa,… chuẩn chỉnh xác theo số đo của tớ. Việc này cũng rất được áp dụng trong toàn thị trường quốc tế kỹ thuật số. Ví dụ, những website thương mại điện tử ngày này có Xu thế sử dụng những thuật toán nên xem để thử và tìm ra chuẩn chỉnh xác những gì từng người tiêu dùng rất có thể thích, thay vì chỉ phân khúc người tiêu dùng theo những nhóm lớn. Cuối với, đó là điều mà tiệm chúng tôi muốn đạt được với quy trình trò chơi hóa.

Để đạt được điều này, nếu chỉ xem xét những Điểm sáng của người tiêu dùng trong quy trình thiết kế là chưa đủ. gamer phải quyết định những Điểm sáng nào của người tiêu dùng cần được cảnh báo xem xét và những tính năng nào của thành phầm rất có thể thay đổi được trong quy trình sử dụng. những nhà thiết kế ghế văn phòng tại 1 trong mỗi thời điểm đã quyết định rằng chiều cao của ghế, vị trí tay vịn, chiều cao tựa sống lưng và những Điểm sáng khác của ghế là những điểm quan trọng hơn cần được điều chỉnh để sở hữu được trải nghiệm cá thể hóa.

Trong quy trình phân tích về trò nghịch cá thể hóa, tiệm chúng tôi đã nỗ lực xác định những Điểm sáng nào của người tiêu dùng có tác động đến trải nghiệm của họ, từ đó tiệm chúng tôi rất có thể chọn ra những gì rất có thể cá thể hóa trong khối server. phân tích Tính đến hiện nay đã chỉ ra rằng chúng ta rất có thể biểu diễn sở trường cá thể trong số khối server trò nghịch thành những mô phỏng kiểu người tiêu dùng. Ngoài ra, 1 trong mỗi phân tích đã chỉ ra rằng giới tính, tuổi tác và tính cách cũng rất có thể tác động đến những gì mọi người thích trong số khối server trò nghịch.

Như tôi đã đề cập ở phần trước, chúng ta rất có thể để người tiêu dùng tự tại tùy chỉnh trải nghiệm của riêng họ hoặc tạo ra một khối server có tài năng tự động tìm ra những gì người tiêu dùng thích và điều chỉnh lại chính mình. Hiện tại, những phân tích tập trung tập trung vào việc cho phép người tiêu dùng tùy chỉnh trải nghiệm của họ, sau đó quan sát mối quan hệ giữa những Điểm sáng của người tiêu dùng và lựa chọn mà người ta trả ra. Nếu gamer cho phép người tiêu dùng tùy chỉnh trải nghiệm của họ, chúng ta cũng rất có thể chuyển giao trách nhiệm này cho họ. Nhưng nếu để khối server tự động điều chỉnh trải nghiệm người tiêu dùng, khối server sẽ phải tích lũy tài liệu người tiêu dùng (tạo ra một hồ sơ) để tìm ra những gì người tiêu dùng thích. Điều này rất có thể đạt được bằng phương pháp đặt thắc mắc về sở trường của người tiêu dùng (chẳng hạn như bảng thắc mắc loại người tiêu dùng Hexad) hoặc tính cách của họ trong khi quan sát họ tương tác với khối server.

Tại thời điểm đó, tôi tin rằng chúng ta chưa xuất hiện đủ technology để tạo ra những thuật toán khuyến nghị đáng tin cậy, nhưng có 1 trong mỗi phân tích của những nhóm phân tích không giống nhau đang được tiến hành để xây dựng cơ sở kiến ​​thức mà chúng ta cần để làm điều đó trong tương lai.

Tóm lại, những nhà thiết kế rất có thể tận dụng kiến thức về người tiêu dùng đã tích lũy được trong một ý tưởng phát minh thiết kế trò nghịch. Tuy nhiên, thay vì chỉ xem xét thông tin để thiết kế khối server cho một người tiêu dùng thường thì hay cho 1 trong mỗi người tiêu dùng được phân khúc, chúng ta cần được suy nghĩ xem những yếu tố nào của khối server trò nghịch sẽ cần được tùy chỉnh cho từng người tiêu dùng, có những những cơ chế trong khối server làm cho phép những điều chỉnh được triển khai.

Giống như một chiếc ghế văn phòng có những những cơ chế thiết kế để người tiêu dùng điều chỉnh trải nghiệm theo sở trường, một ứng dụng trò nghịch được cá thể hóa cũng cần được có những những cơ chế để người tiêu dùng tự điều chỉnh trải nghiệm của họ.

Khi thiết kế một khối server được cá thể hóa, việc có những một vài yếu tố thiết kế mang ý nghĩa trò nghịch để vừa lòng người tiêu dùng thường thì là chưa đủ. Chúng ta cần những yếu tố thiết kế không giống nhau để 1 trong số những yếu tố này rất có thể thú vị so với từng loại người tiêu dùng. Tiếp theo, nhà thiết kế cần được có những 1 trong mỗi cơ chế rất có thể điều chỉnh theo sở trường của người tiêu dùng. ví dụ, tiệm chúng tôi trả vào những yếu tố không giống nhau để thu hút những người tiêu dùng không giống nhau, sau đó cho phép người tiêu dùng chỉ tương tác với những yếu tố họ thích còn bỏ qua những yếu tố khác. Điều đó tốt hơn nhiều so với việc chỉ có những một vài yếu tố và chỉ làm hài lòng một vài người tiêu dùng. Tuy nhiên, một khối server có quá nhiều yếu tố rất có thể gây choáng hoặc làm mất tập trung. Sẽ hữu ích nếu gamer cho phép người tiêu dùng kích hoạt những yếu tố mà người ta thích và vô hiệu hóa những yếu tố khác.

Để update update những yếu tố có tài năng thu hút những người tiêu dùng không giống nhau, tôi khuyên gamer nên tìm hiểu thêm bảng phân loại những yếu tố thiết kế thú vị mà tôi đã xuất gamer dạng như một phần trong phân tích của tớ. Nó có những danh sách 49 yếu tố thiết kế thú vị được phân loại thành tám nhóm được tổ chức thành ba loại: Động lực cá thể (hòa tâm hồn và tiến bộ), Động lực phía bên ngoài (rủi ro/phần thưởng, tùy chỉnh và khuyến khích) và Động lực xã hội (xã hội hóa, hỗ trợ và lòng vị tha).

Tiếp theo, nhà thiết kế cần quyết định xem khối server sẽ vừa lòng nhu yếu tùy chỉnh do người tiêu dùng kiểm soát hay cá thể hóa do khối server kiểm soát. Nếu quyết định là vừa lòng nhu yếu tùy chỉnh, thì thiết kế của khối server cần được có những những cơ chế cho phép người tiêu dùng nhảy hoặc tắt những yếu tố theo sở trường của họ, chẳng hạn như giao diện người tiêu dùng.

Mặt khác, nếu quyết định là tự động cá thể hóa, thì khối server sẽ cần được có những cách tích lũy tài liệu người tiêu dùng và thuật toán nên xem sẽ chọn những yếu tố thiết kế thú vị phối hợp hồ sơ cá thể. Tôi đã xuất gamer dạng một bài báo phân tích nói đến kiểu cách một cơ chế như vậy rất có thể hoạt động và sinh hoạt. Tuy nhiên, những phân tích hiện tại của tiệm chúng tôi về trò nghịch cá thể hóa vẫn đang nỗ lực tìm hiểu xem những Điểm sáng nào của người tiêu dùng sẽ quyết định việc lựa chọn những yếu tố của họ. tiệm chúng tôi có 1 trong mỗi tài liệu ban sơ trong số phân tích đã xuất gamer dạng, nhưng tiệm chúng tôi vẫn cần thêm. Vì vậy, hiện tại sẽ rất khó để tạo ra một thuật toán reviews chuẩn chỉnh xác. Tôi khuyên gamer nên thao tác trước với những tính năng cho phép người tiêu dùng chọn những yếu tố trò nghịch riêng của họ và quan sát cách họ trả ra quyết định. Trong tương lai, với nhiều phân tích hơn, tiệm chúng tôi rất có thể đầu tiên xây dựng những khối server nên xem để cá thể hóa trò nghịch.

Tất nhiên, sau khoản thời hạn thiết kế một khối server trò nghịch, điều quan trọng đó là nhận xét nó. nhận xét cuối với về trải nghiệm người tiêu dùng cần được triển khai với những người tham gia thực sự. Tại HCI Games Group, tiệm chúng tôi đã tạo ra một phương pháp để nhận xét heuristic cho những khối server trò nghịch: Gameful Design Heuristics.

Giống tựa giống như các phương pháp nhận xét theo phương pháp heuristic khác, phương pháp heuristics của tiệm chúng tôi cho phép người nhận xét nhanh gọn kiểm tra khối server, nhưng tập trung vào tiềm năng động lực của khối server hơn là tài năng sử dụng. Gameful Design Heuristics của tiệm chúng tôi chứa 28 hướng dẫn về thiết kế tạo động lực được tổ chức thành 12 danh mục. những hướng dẫn này rất có thể được sử dụng như một danh sách kiểm tra để xác minh xem những nhà thiết kế có trả tất tật những phương pháp thiết kế tốt hiện đã được xác định vào nguyên mẫu của họ hay là không. Việc nhận xét này rất có thể được triển khai sớm trong ý tưởng phát minh, khi thiết kế đã được xác định ban sơ hoặc thậm chí trước khi một nguyên mẫu thuộc tính được triển khai. Điều này sẽ cho phép nhóm thiết kế xác định sớm những vấn đề động lực tiềm ẩn và trở lại khắc phục chúng trước khi đầu tư nguồn lực vào việc triển khai nguyên mẫu.

Khi những vấn đề ban sơ được xác định bằng heuristics đã được khắc phục, nhóm rất có thể tiến hành triển khai nguyên mẫu và sthử nghiệm với những người tham gia thực sự để tìm ra những vấn đề còn lại chưa thể xác định trước đó.

Tôi đã reviews một phương pháp với ba bước để cá thể hóa thiết kế của những khối server tương tác trò nghịch: (1) phân loại sở trường của người tiêu dùng, (2) phân loại và lựa chọn những yếu tố thiết kế trò nghịch, và (3) nhận xét kinh nghiệm của thiết kế. tiềm năng của tôi không phải là thay thế những phương pháp thiết kế trò nghịch hiện có, mà là chỉ định một tập hợp công việc rất có thể được tích hợp vào những phương pháp sẵn có để tăng cường tài năng cá thể hóa của chúng.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.