Tại sao cần phân biệt trò chơi hóa và Thiết kế trò đùa?

Tại sao cần phân biệt trò chơi hóa và Thiết kế trò đùa?
Rate this post

Đã có vô vàn cuộc thảo luận liên quan đến những thuật ngữ như trò chơi hóa (gamification) và thiết kế trò đùa (gameful design) mà tôi đã từng tránh đăng về chúng. Nhưng giờ tôi lại cảm thấy muốn đóng góp gì đó vào công cuộc phân biệt hai thuật ngữ này, và thế là chúng ta có buổi thảo luận ngày ngày hôm nay.

Tôi cảm thấy chúng ta vẫn chưa thống nhất được sự khác lạ giữa hai thuật ngữ này. Tuy nhiên, có một sự khác lạ đã được gợi ý bởi Deterding và đồng sự vào năm 2011:

trò chơi hóa có nhiều điểm trùng khớp với thiết kế mang ý nghĩa trò đùa – hay thiết kế trò đùa. Chúng đều sử dụng những yếu tố thiết kế trò đùa để tạo ra những trải nghiệm thú vị. Tuy nhiên, về mặt phân tích, thiết kế trò đùa và trò chơi hóa không giống nhau ở những thuộc tính chuyên sâu. trò chơi hóa sử dụng những yếu tố thiết kế trò đùa như một dạng tool, còn thiết kế trò đùa coi những yếu tố đó như tiềm năng của tôi, để tạo ra một thiết kế mang ý nghĩa trò đùa.

Như vậy, sự khác lạ giữa hai khái niệm này nằm tại ý định ở trong nhà thiết kế. Tuy nhiên, phát minh về thiết kế trò đùa trong thực tiễn đã biết thành cường điệu hóa đôi chút, rằng trò chơi hóa mang hàm ý tiêu cực trong khi thiết kế trò đùa có ý nghĩa tích cực. Nhiều người cho rằng trò chơi hóa thường gắn với những thành phầm thiết kế mặt phẳng, chỉ nhắm tới những động lực bên phía ngoài thời hạn ngắn hoặc chỉ sử dụng những yếu tố trò đùa tương tự nhau (chẳng hạn như điểm, huy hiệu và bảng thành tích) lặp đi trùng lặp. Tất nhiên không phải mọi thiết kế trò chơi hóa đều xấu như vậy, bởi trong cả so với những sinh hoạt công việc và nghề nghiệp được thiết lập tốt, sẽ luôn luôn có những nhân viên tuyệt và điêu luyện tồi. Ví dụ, có những kỹ sư tuyệt và những kỹ sư tồi, nhưng thực tiễn là sự việc tồn tại những kỹ sư tồi kia không khiến cho chúng ta phải đặt thắc mắc về cái brand name “kỹ sư”. Tương tự, có giáo viên tốt và có giáo viên xấu, và việc chúng ta thấy một vài giáo viên xấu không Tức là chúng ta nên dừng việc gọi sinh hoạt dạy học là “dạy học” và tạo ra một giáo phái mới. Theo đó, khi một vài nhà thiết kế tồi làm ra một thành phầm tồi với những yếu tố trò chơi hóa Trong số đó thì không Tức là thuật ngữ “trò chơi hóa” phải được loại bỏ để chuyển sang “thiết kế trò đùa” hay ngẫu nhiên hình thức nào khác.

Nhìn lại định nghĩa từ Deterding và đồng sự, chúng ta nói theo một cách khác rằng ai đó đang sử dụng trò chơi hóa khi họ tập trung vào việc sử dụng những yếu tố trò đùa như một chiến lược để giải quyết và xử lý vấn đề, chẳng hạn như tăng động lực hoặc hiệu suất của người tiêu dùng. Mặt khác, chúng ta nói theo một cách khác rằng ai đó đang sử dụng thiết kế trò đùa khi họ tập trung vào việc tạo ra trải nghiệm mang ý nghĩa trò đùa cho những người tiêu dùng.

Tuy nhiên, cần Note là việc sử dụng giản dị và giản dị những yếu tố trò đùa không đảm bảo tạo ra một trải nghiệm trò đùa thú vị. Chúng ta vẫn đang phân tích xem điều gì tạo thành một trải nghiệm thú vị; nhưng trước đó, tôi tin rằng những nhà thiết kế trò đùa nói chung đều sẽ đống ý rằng những yếu tố trò đùa được sử dụng riêng không liên quan gì đến nhau không phải là thứ tạo ra một trải nghiệm tốt, mà là sự việc phối kết hợp ổn định và cảnh giác toàn bộ những yếu tố đó trong một khối VPS hỗ trợ đông đủ tiềm năng, phương tiện và quy tắc cho những người đùa. trò chơi hóa thì không ngặt nghèo đến thế. Chỉ bằng những yếu tố đơn lẻ, những nhà thiết kế trò chơi hóa vẫn rất có thể tạo động lực cho những người tiêu dùng mà không nhất thiết phải xây dựng một trải nghiệm trò đùa tuyệt đối. quy trình trò chơi hóa rất có thể thành tựu mà không nhất thiết phải tạo ra những trải nghiệm thú vị, trong khi trải nghiệm thú vị lại là đích đến cuối và thiết kế trò đùa.

Vì sự khác lạ giữa trò chơi hóa và thiết kế trò đùa nằm tại ý định ở trong nhà thiết kế, nên sẽ có được những trường hợp ta không thể phân biệt được chúng chỉ bằng phương pháp nhìn vào trong 1 thành phầm tuyệt đối. Nếu một thành phầm sử dụng những yếu tố trò đùa để mang lại trải nghiệm thú vị, thì thành phầm đó rất có thể đã được thiết kế theo một trong các hai cách. Nếu một thành phầm sử dụng những yếu tố trò đùa để thúc đẩy động lực nhưng không tạo ra trải nghiệm thú vị, thì thành phầm đó rất có thể đã được thiết kế theo cách tiếp cận trò chơi hóa; nhưng nó cũng rất có thể đã được thiết kế bằng phương pháp tiếp cận thiết kế trò đùa mà cuối và không tạo ra được trải nghiệm thú vị như dự kiến.

Ví dụ, hãy xem xét một thành phầm như Duolingo: nó sử dụng những yếu tố trò đùa (chẳng hạn như điểm, thanh tiến trình và tiềm năng) và nó mang lại trải nghiệm thú vị (bằng phương pháp thách thức người tiêu dùng đạt được tiềm năng trải qua phương tiện bắt buộc, tức là, bằng phương pháp phân tích một ngôn ngữ). Do đó, đơn vị chúng tôi không thể biết liệu nó đã được thiết kế trải qua một phương pháp trò đùa hóa hay một phương pháp thiết kế trò đùa, trừ khi đơn vị chúng tôi hỏi những nhà thiết kế.

Tôi sẽ nói rằng chuyện này không quan trọng chút nào so với người tiêu dùng. Nếu một thành phầm giúp người tiêu dùng hoàn thành tiềm năng của họ thì cách tiếp cận thiết kế nào thì cũng tốt hết. Tuy nhiên, so với những nhà thiết kế, tôi sẽ nói rằng có, điều này rất quan trọng. những phương pháp thực hành và thiết kế trò đùa đang đầu tiên trở thành tân tiến, vì vậy tại thời điểm đó, chúng ta cần từ bỏ những phương pháp chỉ gồm có việc chọn những yếu tố trò đùa từ một danh sách lợi ích thời hạn ngắn và cả những phương pháp đã được minh chứng là có hiệu suất cao không biết bao lần. Chúng ta phải hiểu sự khác lạ này vì phương pháp thiết kế trò chơi hóa và thiết kế trò đùa rất có thể rất không giống nhau về tiềm năng và ý định khởi đầu: hoặc tập trung sử dụng những yếu tố trò đùa nhằm mục tiêu giải quyết và xử lý một vấn đề hoặc tưởng tượng một trải nghiệm thú vị và tìm tìm phương tiện để tạo ra nó.

Hiện tại, việc xem xét những phương pháp thiết kế hiện có, phân loại chúng xem chúng là thiết kế trò chơi hóa hay thiết kế trò đùa sẽ là 1 nhiệm vụ rất chủ quan, vì chưa tồn tại ai tiến hành một phân tích có khối VPS về vấn đề này. Nhưng giả sử tôi có đủ dũng khí để phân loại một vài phương pháp mà tôi biết, thì tôi sẽ đặt Khung Octallysis của Yu-kai Chou vào nhóm những phương pháp trò chơi hóa. Vì Sao là nó tập trung hơn vào việc sử dụng những yếu tố trò đùa để đạt được một tiềm năng, đó là tạo điều kiện thúc đẩy động lực. Việc tạo ra trải nghiệm thú vị là tiềm năng thứ yếu và thế là Octallysis rất có thể rất thành tựu trong việc upgrade động lực mà không nhất thiết phải tạo ra trải nghiệm thú vị. Việc Yu-kai thích gọi mô phỏng của tôi là “thiết kế tập trung vào con người” cũng là 1 gợi ý về việc trọng tâm của phương pháp không nằm tại trải nghiệm trò đùa. Mặt khác, tôi sẽ đặt mô phỏng của Sebastian Deterdingmô phỏng của Jane McGonigal vào nhóm những phương pháp thiết kế trò đùa. Vì Sao rất rõ ràng: những phương pháp này tập trung vào việc tưởng tượng một trải nghiệm trò đùa dự kiến, sau đó sử dụng những yếu tố trò đùa hoặc lăng kính động lực như một chiến lược để sở hữu được trải nghiệm này. Tôi tin rằng cũng tồn tại những phương pháp ổn định giữa những phương pháp tiếp cận không giống nhau và tôi sẽ đặt mô phỏng của Andrzej Marczewski vào nhóm này. Nó tập trung vào động lực, nhưng nó cũng quan tới trải nghiệm trò đùa và việc sử dụng những yếu tố trò đùa.

Điều quan trọng cần Note là toàn bộ những phương pháp tôi lấy ví dụ ở trên đều là những phương pháp tuyệt vời, rất có thể dẫn đến kết quả rất tốt. Điều này củng cố quan điểm của tôi rằng không phải unique của phương pháp hay thành phầm tạo ra sự khác lạ giữa thiết kế trò chơi hóa và thiết kế trò đùa, mà là ý định thiết kế và cách tiếp cận. Về unique, rất có thể có những phương pháp thiết kế trò chơi hóa hoặc trò đùa tốt hoặc xấu. Vì vậy, khi chúng ta nhìn thấy một thiết kế tồi trong tương lai, xin đừng nỗ lực quy vấn đề vào quy trình trò chơi hóa, thiết kế trò đùa hoặc ngẫu nhiên phương pháp thiết kế nào khác, mà hãy nhìn vào thực ra: chỉ là 1 công việc được thực thi không tốt, và nó rất có thể xảy ra trong ngẫu nhiên ngành nghề nào.

Để tóm tắt lại quan điểm của tôi, tôi cho rằng sự khác lạ giữa thiết kế trò chơi hóa và thiết kế trò đùa nằm tại mục đích thiết kế và cách tiếp cận. Khi so sánh những phương pháp thiết kế sử dụng những hướng tiếp cận không giống nhau, chúng ta phải cảnh giác vì những phương pháp này rất có thể có list tiêu không giống nhau, tuy nhiên chúng rất có thể trông giống nhau. Khi lựa chọn một phương pháp để sử dụng, chúng ta phải hiểu sự khác lạ và Để ý đến chúng một cách cảnh giác. không tồn tại cách tiếp cận duy nhất và tốt nhất trên toàn thế giới. Việc lựa chọn phương pháp thích hợp nhất cho từng trường hợp tùy theo nhiều yếu tố, gồm có tiềm năng của phát minh và chuyên môn và tích điện của những nhà thiết kế. Cuối và, khi trở thành tân tiến những phương pháp mới, chúng ta phải nhận thức được những khác lạ này để rất có thể tiến hành với sự hiểu biết rõ ràng về những gì chúng ta dự định làm và giải pháp mà chúng ta sẽ gợi ý.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.