Chiều sâu và độ phức tạp trong thiết kế trò đùa

Chiều sâu và độ phức tạp trong thiết kế trò đùa
Rate this post

một trong các mỗi cuộc thảo luận nổi trội trong mạng xã hội Destiny MMO thời đại này là sự việc mất ổn định sức khỏe giữa những loại vũ khí. Tóm lại, có 10 vũ khí nổi nhảy: 5 vũ khí mạnh hơn so với những vũ khí khác và 5 vũ khí kém hơn vô vàn.

những loại vũ khí quá mạnh cho phép người đùa “phô trương” hoặc đùa theo cách mà nhà cách tân và phát triển không nhu cầu, thứ sẽ làm hỏng trải nghiệm một người đùa lẫn nhiều người đùa. Trong khi đó, những vũ khí yếu lại không khiến đủ sát thương tuy nhiên rất khó để sở hữu được chúng.

Điều này dẫn đến sự mất ổn định của trò đùa, khi chỉ một trong các mỗi lượng nhỏ vũ khí được phần lớn người đùa sử dụng.

Gjallarhorn, một bệ phóng tên lửa kỳ lạ, là vũ khí chế ngự nổi nhảy nhất trong Destiny. Thay vì đùa trải qua cơ chế vốn có của trò đùa, gamer cũng rất có thể chỉ việc xả toàn bộ băng đạn trên con trùm.

Để ổn định sức khỏe vật phẩm, nhà cách tân và phát triển MMO thường sẽ giả ra những version vá lỗi trò đùa sau thời điểm nó đã được sản xuất. nhìn toàn diện, có hai triết lý trong thiết kế trò đùa để điều chỉnh sức khỏe vật phẩm là “buff” những vật phẩm yếu hoặc “nerf” những vật phẩm mạnh.

Cả hai cách đều sở hữu ưu và nhược điểm:

Nếu gamer cường điệu hóa những vật phẩm yếu, những gamer sẽ làm cho người đùa hài lòng vì mọi người đều thích xúc cảm mạnh mẽ và tự tín trong trò đùa. Tuy nhiên, việc tăng cấp những vật phẩm đó chắc cú là sẽ làm cho những vật phẩm khác kém hiệu suất cao hơn, vì vậy triết lý này sẽ dẫn gamer vào con đường phải cường điệu hóa vật phẩm liên tục. Chẳng bao lâu, những gamer sẽ kết thúc với việc mọi vật phẩm đều quá mạnh, tạo ra một thuộc tính phụ lặng lẽ bất chính được gọi là bão hòa sức khỏe.

Trong trường hợp của Destiny, đây không phải là 1 trong kết quả tốt, cũng chính vì những nhiệm vụ thường giành riêng cho phần cuối của trò đùa không thể mang đặc thù thách thức nữa và PvP tuyên chiến đối đầu và cạnh tranh chuyển thành trò đọ cơ bắp, với thời hạn hạ màn chỉ khoảng nửa giây (TTK).

Nếu gamer kiềm hãm sức khỏe của những vật phẩm mạnh, những gamer sẽ tránh được bão hòa sức khỏe. Tuy nhiên, những gamer sẽ làm những người đùa góp sức nổi giận. Điều này xảy ra khi người đùa quá gắn bó tình cảm với một vật phẩm nào đó, hay tệ hơn là khi gamer giảm sức khỏe của một vật phẩm hiếm, những gamer sẽ làm giảm luôn luôn giá trị thời hạn mà người đùa phải bỏ ra để nhận được vật phẩm đó.

Điều này quan trọng rực rỡ rõ ràng khi gamer có một trò đùa phối hợp RNG và chiến lợi phẩm như Destiny hoặc World of Warcraft, hoặc phối hợp giao thiệp và tài chính ảo. trong mỗi trò đùa có giao thiệp và tài chính, việc giảm sức khỏe những vật phẩm có giá trị tiền ảo tệ rất có thể tạo ra sự phân tán về mặt pháp lý và trong một trong các mỗi trường hợp, người đùa thậm chí còn tổ chức những cuộc biểu tình trong trò đùa.

Nếu gamer quan tâm đến cách Bungie (nhà cách tân và phát triển của Destiny) đang lên kế hoạch tái ổn định trò đùa, hãy xem thêm bài đăng này của trong nhóm sandbox của những nhà cách tân và phát triển Destiny về những thay đổi mà người ta đang tiến hành.

Khi ổn định một trò đùa như Destiny, những nhà cách tân và phát triển sẽ cần quản trị cẩn trọng mối quan hệ giữa chiều sâu và độ phức tạp, xác định một bộ quy tắc gamer phải học để đùa trò đùa. ổn định vũ khí là 1 trong trong mỗi quy tắc này.

Chiều sâu là “con số tiềm năng, trải nghiệm hoặc những lựa chọn có ý nghĩa nảy sinh từ một bộ quy tắc nhất định”. những trò đùa có chiều sâu luôn luôn thú vị về mặt chiến lược trong cả khi gamer đã nắm vững những quy tắc của trò đùa.

Độ phức tạp là cách trò đùa gây khó khăn cho những người đùa để hiểu những quy tắc và hàm ý. Nếu trò đùa yêu cầu người đùa theo dõi nhiều quy tắc và một lúc, thì người đùa sẽ khó Đánh Giá được chiều sâu của trò đùa.

một trong các mỗi ví dụ:

Tic-Tac-Toe không tồn tại chiều sâu và độ phức tạp. những quy tắc rất dễ học, nhưng không tồn tại nhiều chiến lược hoặc kết quả khả thi.

League of Legends có cả chiều sâu lẫn độ phức tạp. Hiện có 126 tướng rất có thể đùa được, mỗi vị tướng có một bộ kỹ năng riêng, những đòn phản kích và mối quan hệ không giống nhau. Tuy nhiên, version đồ đùa nhìn toàn diện không phức tạp, cũng chính vì nó luôn luôn có và một hình dạng.

Cờ vây hoặc Cờ vua có không phức tạp nhưng lại có chiều sâu. những quy tắc rất dễ học, nhưng phải mất cả đời để nắm vững tổng thể những chiến lược, phương pháp và kết quả rất có thể có.

Do đó, Tóm lại với tư cách là 1 trong nhà thiết kế là:

  • những gamer sẽ muốn tạo ra một trò đùa có chiều sâu mà không thực sự phức tạp.

  • Chiều sâu đến từ sự phức tạp, nhưng quá phức tạp sẽ làm tác động tới chiều sâu.

  • Thiết kế thanh lịch là 1 trong thứ gì đó có tỷ trọng chiều sâu và độ phức tạp ở mức cao.

Điều này còn có liên quan thế nào đến thiết kế thành phầm nói chung?

Trở lại với bão hòa sức khỏe, mỗi loại vũ khí đều sở hữu Đặc điểm và bộ quy tắc riêng, với hy vọng sẽ lôi kéo được người đùa sử dụng nó hơn những thứ khác. Nhưng theo những biểu đồ cho thấy, 90% người đùa chỉ dùng khoảng 10% vũ khí có sẵn trong trò đùa hoặc ít hơn.

Điều tương tự cũng áp dụng cho thiết kế giao diện người tiêu dùng. Khi gamer xây dựng nhiều tính năng cho thành phầm của tớ, mỗi tính năng sẽ sở hữu được những quy tắc và mục đích riêng, những gamer sẽ làm thành phầm trở thành phức tạp. đó là nơi xuất phát của triết lý “càng ít càng nhiều”. Nếu gamer chỉ “tăng cấp” những tính năng để thu hút sự chú ý, những gamer sẽ làm giao diện người tiêu dùng trở thành phức tạp đến mức khó hiểu.

Khi giao diện người tiêu dùng có nhiều tính năng hơn và phức tạp hơn, làm thế nào gamer cũng rất có thể quản trị độ phức tạp trong khi tăng chiều sâu?

những nền tảng tốt nhất có chiều sâu đáng kinh ngạc, họ ẩn hết những tính năng Tính đến khi người tiêu dùng thực sự cần chúng. Mỗi loại người tiêu dùng ví dụ rất có thể tùy chỉnh thành phầm theo cách họ thấy thích hợp, với sự hoán vị những tính năng hoặc tích hợp của riêng họ.

một trong các mỗi ví dụ về những đơn vị đã làm được điều này:

Ai cũng dùng tài liệu mà việc quản trị tài liệu lại phức tạp vô và. Evernote ở vị trí đáng ghen tị khi xử lý được một vấn đề cho tổng thể mọi người mà không làm giao diện người tiêu dùng bị phức tạp hóa.

so với Evernote, tôi thấy khá rõ là họ đã xác định những tính năng cốt lõi của tớ: soạn ghi chú, reviews ghi chú và giờ là nhắn tin.

Nhưng tôi nghĩ họ rất có thể làm tốt hơn trong việc tích hợp tính năng trong ứng dụng của họ. Họ rất có thể sắp xếp những tích hợp ứng dụng của tớ thành “Bộ sưu tập”, nhưng tôi ước họ nói ví dụ hơn về loại người tiêu dùng hoặc doanh nghiệp, bởi tôi thực sự không chắc “phong thái sống” nghĩa là gì. Tôi cũng mong họ gợi ý những ứng dụng cho trường hợp sử dụng của tôi trong trải nghiệm reviews.

Đây rất có thể là 1 trong ví dụ khác lạ, những nhà tiểu thương nhỏ lẻ thương mại điện tử đang phải đương đầu với một thách thức tương tự tựa như những nhà thiết kế ứng dụng và trò đùa.

Thay vì những tính năng, những nhà tiểu thương nhỏ lẻ phải ứng phó với việc ổn định lựa chọn cẩn trọng những món đồ/SKU. gamer càng bán nhiều món đồ thì càng khó quản trị sự phức tạp của việc trưng bày thành phầm cho người tiêu dùng một cách trực quan.

Giải pháp hiện tại cho vấn đề này cũng là tạo ra “hoán vị” thành phầm. ví dụ hơn, chúng là bộ sưu tập quan trọng rực rỡ về những gì nhà tiểu thương nhỏ lẻ cho rằng rất có thể là danh mục thích hợp mà người sắm sửa chọn lựa quan tâm.

Nếu Evernote sở hữu tính năng quản trị tài liệu, thì Slack sở hữu tính năng nhắn tin doanh nghiệp/nhóm. Bộ lọc này cho phép họ xây dựng một loại trải nghiệm riêng lẻ, nhưng họ phải đương đầu với và một thách thức là xây dựng cho những nguyên mẫu ví dụ.

Slack có một trong các mỗi lượng lớn những tích hợp tiềm năng, nhưng hiện tại nó được hiển thị như một danh sách lớn. Tôi rất có thể thấy cả một trái đất mà Slack gợi ý hoán vị ví dụ của những tích hợp này cho những trường hợp sử dụng ví dụ.

Ví dụ: cơ quan thiết kế sẽ tích hợp Dropbox, Invision và rất có thể là Github. Nhưng nhà tiểu thương nhỏ lẻ thương mại điện tử sẽ tích hợp CRM, ZenDesk và Dropbox.

Trong hai kiểu mẫu riêng lẻ này, những tính năng và tích hợp không liên quan được ẩn khỏi người tiêu dùng, sút giảm sự phức tạp không quan trọng trong khi tối đa hóa chiều sâu và chuyên môn hóa của thành phầm cho những người tiêu dùng. bằng phương pháp này, một nền tảng rất có thể giành riêng cho nhiều loại người tiêu dùng.

Cuối và, khi gamer đã xác định những kiểu mẫu người tiêu dùng ví dụ mà gamer thích nhắm tới, làm cách nào để hiển thị gợi ý tối ưu cho họ theo cách dễ hiểu nhất?

đó là 1 trong thắc mắc về reviews và tiếp thị. hầu tựa như những thành phầm đều cho phép người tiêu dùng “chọn tham gia” hoặc chủ động tùy chỉnh thành phầm khi họ thấy thích hợp. Nhưng những người tiêu dùng hiểu được mức độ phức tạp này bằng trực quan thì rất hiếm hoặc phải cực kỳ nhẫn nại. Đó là những người “có tầm nhìn xa” của gamer. Một thành phầm phức tạp rất khó để tiếp cận.

Tôi nghĩ những nền tảng tốt nên gợi ý những gì họ cho là “bộ tool khởi đầu” tốt cho người tiêu dùng và tự động thiết lập thành phầm theo cách được tùy chỉnh khi reviews, một phương pháp tiếp cận “tùy chỉnh một loạt”. Tôi sẽ nói rõ hơn về điều này trong một bài đăng riêng.

Như gamer cũng rất có thể thấy, những nhà cách tân và phát triển trò đùa phải đương đầu với những thách thức tương tự như người quản trị thành phầm hoặc nhà thiết kế trong ngẫu nhiên nghành nghề nào. Và một nhà thiết kế thành phầm theo nhiều cách thức thiết kế thành phầm cũng tương tự như thiết kế một trò đùa.

Họ xây dựng thành phầm với một loạt những quy tắc và độ phức tạp, đồng thời quan sát người đùa tương tác với thành phầm theo những cách họ dự định cũng tựa như những cách mới nhằm mục đích xác định hành vi mới và nhiều khi để khai quật khối VPS. Sự tương tác giữa nhà thiết kế và người tiêu dùng là điều khiến cho những thành phầm hot cách tân và phát triển mạnh mẽ và tự tín.

Chiều sâu và độ phức tạp là khuôn khổ thú vị mà ngẫu nhiên nhà thiết kế nào thì cũng rất có thể mượn từ hộp tool ở trong nhà thiết kế trò đùa.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ medium.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.