Chúng tôi nói gì khi nói về một dự án Game hóa kiến thức hàn lâm

Chúng tôi nói gì khi nói về một dự án Game hóa kiến thức hàn lâm
Rate this post

Dịch thuật kiến thức là hoạt động trình bày một nghiên cứu khoa học chi tiết và phức tạp thành một cái gì đó mà khán giả đại chúng có thể tiếp thu được. Với tư cách là Trợ lý Nghiên cứu bậc Đại học của Nhóm Trò chơi HCI, chúng tôi là một phần của dự án dịch thuật kiến thức hợp tác với Viện Công nghệ Nano Waterloo (WIN). Nhiệm vụ của chúng tôi là thiết kế một trò chơi tương tác hoặc một ứng dụng game hóa giải thích nghiên cứu của Tiến sĩ Roderick Slavcev về một loại vắc-xin COVID-19 mới. Cụ thể, chúng tôi giúp nhóm thiết kế hiểu và chuyển đổi được những nội dung học thuật sang một hình thức truyền thông mới – trong trường hợp này là một trò chơi.

Dự án dịch thuật kiến thức này là một trải nghiệm nghiên cứu mở mang cho cả hai bên, vì nhờ đó mà chúng tôi đã học được cách chuyển đổi và chia nhỏ văn bản thông tin thành một thứ gì đó vui vẻ và hấp dẫn. Dưới đây là các bước mà chúng tôi đã thực hiện trong toàn bộ dự án này.

Giai đoạn này của dự án chủ yếu bao gồm các buổi động não để hình thành ý tưởng cho sản phẩm. Hai phương án mà chúng tôi chốt được là tiểu thuyết trực quan hoặc trò chơi tương tác. Chúng tôi phân công nhiệm vụ cho nhau, họp bàn với các bên liên quan, cố gắng trình bày ý tưởng thật rõ ràng để đảm bảo chúng tôi đang đi đúng hướng và đang đáp ứng đúng kỳ vọng của khách hàng.

Chúng tôi đã đặt nhiều câu hỏi, chủ yếu liên quan đến phương pháp dịch thuật nội dung và hình thức sản phẩm. Hoạt động đó giúp chúng tôi nhận ra tầm quan trọng của việc thấu hiểu khách hàng, giúp chúng tôi tìm ra các thông số cụ thể như ngôn ngữ, giai điệu và phong cách thiết kế.

Từ những thông tin thu thập được từ các cuộc họp, chúng tôi bắt đầu đặt ra các mục tiêu và xây dựng lịch trình cụ thể. Chúng tôi thấy các nền tảng như Miro (chúng tôi đã từng sử dụng Miro trong đại dịch để cộng tác với HCI Games Group) rất hữu ích trong giai đoạn động não và lập kế hoạch sơ bộ này.

Chúng tôi mất khá nhiều thời gian để dịch thuật hết nội dung nghiên cứu sang một dạng thức đơn giản hơn để làm thành trò chơi. Độ chính xác của thông tin luôn phải được ưu tiên hàng đầu.

Chúng tôi lấy nội dung, chẳng hạn như sơ đồ và bảng biểu từ các bên liên quan trong dự án (WIN) rồi chia nhỏ chúng ra thành các mẩu thông tin dễ hiểu hơn cho người chơi. Chúng tôi cũng tham khảo các tài liệu nghiên cứu, sách giáo khoa và không quên khám phá các hình thức truyền thông khác, chẳng hạn như video YouTube (gửi lời chào tới CrashCourse và Amoeba Sisters).

Tạo ra một trò chơi về một chủ đề phức tạp, chẳng hạn như cách hoạt động của vắc xin, là một thách thức to lớn. Chúng tôi phải cân nhắc nhiều yếu tố để đảm bảo nội dung hấp dẫn mọi đối tượng người chơi – đồng thời không được phép bỏ lỡ bất cứ ý tưởng cốt lõi nào trong nghiên cứu ban đầu. Chúng tôi phải hiểu người chơi của mình đã có bao nhiêu kiến thức nền về COVID-19, phải đề cao cảnh giác trước những thuật ngữ phức tạp mà không phải ai cũng hiểu. Khi trích xuất thông tin cho trò chơi, chúng tôi cố gắng nghĩ ra nhiều cách khác nhau sao cho tất cả mọi người đều hiểu được. Tất cả chúng tôi đều đồng ý rằng cách tốt nhất để làm điều đó là chia thông tin quan trọng thành các phần nhỏ dễ tiêu hóa.

Ở đây, chúng tôi có một số minh họa về trò chơi của chúng tôi trên bảng Miro ảo.

Bằng phương pháp này, chúng tôi có thể đảm bảo rằng nội dung sẽ có ý nghĩa với người chơi trong khi vẫn truyền tải chính xác thông tin nghiên cứu. Tiến sĩ Slavcev đã theo sát dự án để đảm bảo rằng mọi thứ chúng tôi viết ra đều phải thật chuẩn chỉnh. Giao tiếp rất quan trọng trong một dự án như thế này. Giao tiếp kém có thể dẫn đến những thách thức mà chúng ta sẽ đề cập ở trong phần sau.

Nhóm chúng tôi xây dựng trò chơi bằng Unity và mặc dù nhiệm vụ chính của hai chúng tôi là phát triển nội dung, nếu cần chúng tôi vẫn có thể trao đổi với nhóm sinh viên thiết kế. Đó là một quá trình lặp đi lặp lại, ở đó chúng tôi tạo ra vô số nguyên mẫu và các bảng phân cảnh khác nhau. Chúng tôi cũng tạo một bảng tính có các nội dung cần thiết và các tài liệu tham khảo trực quan để hướng dẫn nhóm thiết kế.

Giống như bảng phân cảnh, chúng tôi phải xây dựng lại trò chơi khá nhiều lần. Trong giai đoạn đầu, chúng tôi cần rất nhiều bản mẫu để kiểm tra chức năng và bố cục. Hình ảnh dưới cho thấy phiên bản đầu tiên của trò chơi chỉ là một bản phác thảo về phạm vi của trò chơi, được kết nối bằng các chấm nhỏ màu vàng.

Tiếp theo, chúng tôi đưa dần nội dung vào trò chơi kèm văn bản mô tả mà chúng tôi đã trình bày trong bảng phân cảnh. Quá trình này đòi hỏi phải chính xác đến từng chi tiết. Chúng tôi thử nghiệm liên tục và kiểm tra từng lỗi một. Cần đảm bảo mọi thông tin trong trò chơi khớp với những gì chúng tôi đã trình bày trong bảng phân cảnh.

Hình ảnh dưới đây cho thấy các tế bào T hỗ trợ đang được kích hoạt và giải phóng các cytokine nhằm biến đổi các tế bào B đã hoạt hóa thành tế bào plasma.

Một yếu tố cần thiết nữa trong dự án đó là cần đảm bảo rằng thứ chúng tôi sẽ trình bày là thông điệp chính của nghiên cứu chứ không phải điều gì khác. Trong suốt quá trình xây dựng trò chơi, chúng tôi đã làm việc chặt chẽ với tất cả các nhóm để giám sát điều này.

Một trong những trở ngại lớn nhất mà đội chúng tôi gặp phải là thời gian. Ban đầu, chúng tôi xây dựng một kế hoạch tương đối cụ thể, nhưng khi bắt tay vào tạo ra sản phẩm, chúng tôi đã không tính đến một số yếu tố bổ sung và hậu quả là không thể kết thúc đúng như dự kiến. Khối lượng thông tin chúng tôi cần phân tích là quá lớn và quá phức tạp, chúng tôi đã phải thử và sai rất nhiều lần mới có thể chia nhỏ chúng ra thành một thứ gì đó vừa chính xác vừa thân thiện với người dùng. Việc này gây ra sự chậm trễ trong quá trình tạo ra trò chơi vì chúng tôi cần điền trước mọi thông tin để đội thiết kế biết phải thiết kế như thế nào. Thách thức cũng đến từ chính phần mềm Unity mà chúng tôi sử dụng, chẳng hạn như đảm bảo vị trí, đảm bảo chính xác và sửa lỗi.

Chúng tôi cũng phải đối mặt với những khó khăn trong giao tiếp. Mặc dù cả hai chúng tôi đều cố gắng sắp xếp nội dung theo cách mà chúng tôi cho là hợp lý nhất, nhưng ngay cả thế chúng tôi vẫn cứ bỏ lỡ những thông tin quan trọng. Vào một dịp nọ, chúng tôi gửi bảng phân cảnh cho các bên liên quan. Cho rằng bản phân cảnh sẽ sớm được chấp thuận, chúng tôi đã bảo nhóm nhập luôn những gì chúng tôi có và bắt đầu xây dựng trò chơi. Nhưng Tiến sĩ Slavcev đã tìm ra một số lỗi. Ông hỗ trợ chúng tôi sửa bảng phân cảnh cho chính xác hơn, nhưng điều này lại tạo áp lực cho các nhà thiết kế và nhà phát triển trò chơi khi họ phải thực hiện lại toàn bộ quá trình nhập liệu. Bảng phân cảnh sửa đổi cho thấy sự khác biệt đáng kể so với bảng phân cảnh ban đầu, vì chúng tôi phải bổ sung vô số chi tiết mà chúng tôi đã bỏ qua, dẫn đến khối lượng công việc luôn vượt quá những gì chúng tôi có thể làm. Chúng tôi đã có thể dễ dàng tránh được điều này nếu chúng tôi giao tiếp với các bên tốt hơn và hỏi ý kiến họ về bảng phân cảnh trước khi giao chúng cho các nhà phát triển trò chơi.

Nhìn chung, dự án này là một cơ hội học tập tuyệt vời cho cả hai chúng tôi. Thách thức đã giúp chúng tôi hiểu rõ hơn về các bước cần thực hiện để hoàn thành một dự án dịch thuật kiến thức thành công. Dự án đã dạy chúng tôi cách lập kế hoạch, cách giao tiếp và làm việc với một nhóm người thực sự đa dạng. Chúng tôi sẽ áp dụng những bài học này trong tương lai.

Dịch thuật kiến thức luôn là một dự án hợp tác liên ngành đồ sộ. Là sinh viên ngành Nghiên cứu Sức khỏe, dự án này cho phép chúng tôi áp dụng các kỹ năng đã học ở trường vào môi trường thực tế. Làm việc với những cá nhân thuộc các lĩnh vực khác nhau cho phép chúng tôi mở rộng tầm nhìn của mình, thấy cách game hóa được áp dụng trong các lĩnh vực như y tế và công nghệ nano.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ hcigames.com

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *