6 bài học thành tựu từ những thùng trò chơi arcade

6 bài học thành tựu từ những thùng trò chơi arcade
Rate this post

Trò nghịch arcade thường được xem như là 1 thị trường ngách đang tự thu hẹp theo thời hạn, nơi chỉ với 1 trong các mỗi ít người nghịch là còn tận tâm đại chiến những thách thức siêu khó của giới trò chơi thùng. mô phỏng đó dường như chứa đựng rất ít bài học cho những nhà cách tân và phát triển trò nghịch thời đại này về chìa khóa thành tựu trên thị trường đại chúng. Nhưng lịch sử hào hùng thường vận động theo định kỳ. Arcade đang nổi dậy.

những hiện tượng của nền văn hóa truyền thống đại chúng trong quá khứ như Space Invaders, Pong and Asteroids vẫn còn đó vô tận điều để dạy chúng ta, gồm có mối quan hệ giữa marketing và thư giãn, cũng như nỗ lực của toàn bộ khối server trong việc thu hút và giữ chân người nghịch.

Cũng cần Note rằng trò nghịch arcade đang trở thành một lớp trầm tích thấm nhuần vào vô tận khía cạnh của phương tiện thư giãn văn minh, rằng nó vẫn là 1 lực lượng đáng xem xét Tính đến thời đại này, ẩn dưới mặt phẳng của hầu giống giống như những version sản xuất tiên tiến nhất. Ngoài việc trình làng những khái niệm thiết kế trò nghịch cơ version như điểm số, mạng sống và “trò nghịch kết thúc”, cội nguồn của thể thao điện tử và trò nghịch trực tuyến nhiều người nghịch rất có thể bắt nguồn từ những trung tâm arcade thứ nhất. Những nhà thiết kế arcade đã mang ADN của thể loại này vào vô số trò nghịch văn minh, kể cả đường lối tiếp thị “dễ để học; khó để thành thạo” – thường được quy cho nhà đồng sáng lập Atari Nolan Bushnell – là 1 trong mỗi bài học vỡ lòng so với nhiều nhà cách tân và phát triển F2P.

Với những phát minh đó, chúng ta hãy xem xét những bài học đến từ những trò nghịch arcade trong nỗ lực nâng cao mức độ tương tác, tỷ trọng giữ chân, tìm tiền xu và hơn thế nữa.

Trò nghịch arcade thường chỉ tốn vài giây để thuyết phục một người rằng họ nên ghé vào thùng trò chơi và thả đồng xu thứ nhất của họ vào. Trong không khí vật lí rộng lớn mà quý khách lại không tồn tại quá nhiều thời hạn, một trò nghịch arcade rất cần phải truyền đạt thật nhanh gọn lẹ và rõ ràng về việc nó là gì và nó hoạt động và sinh hoạt ra làm sao. Như vậy, ta thấy điểm khác lạ của trò nghịch arcade đến từ tài năng rất có thể hiểu được trong nháy mắt.

Nhìn qua lịch sử hào hùng của những trò nghịch arcade thành tựu nhất, tính dễ hiểu (grokability) rất có thể được xem như là chìa khóa thành tựu. Những thùng trò chơi cổ xưa của Pong có khắc hướng dẫn “giữ bóng để đạt điểm cao”. Đó là việc chắt lọc rõ ràng, thông minh của Pong chỉ trong sáu từ.

Xem xét yếu tố mối quan hệ của trò nghịch arcade với người nghịch, chúng ta rất có thể thấy trải nghiệm thăm thú trung tâm arcade cũng như việc truy nhập một quán ứng dụng hoặc xem một video trình làng. Khi xem xét cách làm cho trò nghịch của gamer trở thành dễ hiểu – từ đó nâng cao tài năng thu hút người nghịch mới – sẽ tốt hơn nếu chúng ta cũng rất có thể tưởng tượng mọi thứ trong giao diện của trò nghịch arcade, hoặc dễ hơn là thử nhìn vào những trò nghịch arcade có nhiều điểm tương đương với thể loại trò nghịch gamer đang thiết kế.

Sau đấy là 1 bài kiểm tra nhanh về 1 trong các mỗi biệt ngữ arcade. “screen thu hút” (attract screen) là những gì hiển thị trên thùng trò chơi khi không tồn tại ai nghịch, nhằm mục đích thu hút những người đang tìm cho mình một trò nghịch thích hợp. screen thu hút thường hiện thị hình tượng trò nghịch, những lối nghịch điển hình, rất có thể là 1 cảnh cắt giản dị và giản dị để thiết lập giai điệu và đề bài, và thỉnh thoảng mới là 1 hướng dẫn nghịch. Họ chỉ có một cửa sổ rất hẹp để thu hút người nghịch, nghĩa là họ phải tập trung cao độ vào việc truyền đạt trò nghịch một cách tức thời.

Yếu tố “lối nghịch điển hình” là yếu tố quan trọng nhất tạo sự một màn nghịch thu hút. Trong khoảnh khắc, nó hỗ trợ lối nghịch theo cách dễ hiểu nhất rất có thể. bằng phương pháp hỗ trợ những ví dụ rõ ràng, thích hợp về lối nghịch và nhịp điệu, mỗi quảng cáo video, Hình ảnh động trên social, Home ở quán ứng dụng hay đôi dòng trình làng thành phầm của gamer thường rất có thể tăng thêm tương tác. Hãy nghĩ về việc khách truy nhập vào trang quán ứng dụng như thể họ đang đi dạo trong một trung tâm arcade, lướt mắt qua những trò nghịch có nhẽ chỉ trong một hoặc hai giây – và đây đó là lúc screen thu hút của gamer phát huy ứng dụng.

Khi những trò nghịch arcade ăn khách trở thành nổi tiếng, khách truy nhập arcade thường cách tân và phát triển sở trường về những trò nghịch tương tự – nhưng phải thâm thúy hơn cả về nội dung lẫn hình thức. Đồng thời, sự cách tân và phát triển technology thường cho phép những nhà thiết kế trò nghịch arcade mang đến những trải nghiệm phức tạp hơn.

Xu thế phối hợp này đã chứng kiến những trò nghịch arcade riêng lẻ cách tân và phát triển thành nhiều thể loại. Một ví dụ điển hình là việc chuyển tiếp từ những trải nghiệm được nghĩ là tối giản như trò chơi bắn súng cố định và thắt chặt Space Invaders sang trò chơi bắn súng cuộn như Xevious, điều đó theo thời hạn tiến hóa thành những trò nghịch có khối server tính điểm phức tạp và số đường đạn khổng lồ như DoDonPachi SaiDaiOuJou. Thiết kế tiến hóa cho phép những khía cạnh khó nhằn của trò nghịch bắn súng arcade xuất hiện – và quy trình tương tự rất có thể được phát hiện trong trò nghịch PC, bảng tinh chỉnh và điều khiển và trò nghịch mobile.

Ví dụ trên PC, chúng ta cũng rất có thể thấy một đường tiến hóa từ Wolfenstein đến Fortnite, trải qua Doom, Quake và Halo. Trên thiết bị mobile, rất giản dị và giản dị theo dõi quy trình cách tân và phát triển từ Bejeweled đến Gardenscapes trải qua Candy Crush Saga.

Một nhà thiết kế trò nghịch đương đại rất có thể học được gì từ những hiện tượng trò nghịch này? Hãy xem cách 1 trong các mỗi trò nghịch arcade hỗ trợ “không khí thiết kế” trong nhiều năm cách tân và phát triển và tăng cấp. Note đến xem phát minh hiện tại của chúng ta cũng rất có thể không ngừng mở rộng chuỗi cách tân và phát triển hiện có bằng phương pháp giải cấu trúc những gì đã xảy ra trước đó không. Hoặc tự hỏi trò nghịch của gamer liệu có đang vị trí rìa của không khí thiết kế.

Hãy nhớ rằng việc trùng lặp một thể loại đang cách tân và phát triển chỉ nên được triển khai khi có Vì Sao chính đáng – ví dụ, để tăng cấp tính dễ hiểu hoặc để cách tân và phát triển thêm về chiều sâu. Một lần tiếp nữa – ví dụ về việc cách tân và phát triển của trò chơi bắn súng 2 chiều rất hữu ích ở đây. sau khoản thời hạn những hình tượng như Space Invaders và Asteroids thiết lập những quy ước và chứng tỏ được tiềm năng của tớ, những nhà cách tân và phát triển không giống nhau đã thay đổi mô phỏng sẵn có theo những hướng khác lạ đầy tinh xảo – với hầu giống giống như những version hit trong thể loại đều nhấn mạnh một điều gì đó khác lạ. R-Type và Gradius đã tạo tiếng vang bằng phương pháp thêm vào bầu không khí lôi cuốn, tường thuật và những trận đánh trùm dàn dựng hoành tráng – nó hỗ trợ thứ gì đó cho những người muốn nhiều hơn thế nữa một trò nghịch thuần chủng. những tác phẩm tiên phong như Batsugun đã trình làng địa ngục làn đạn, thu hút lượng lớn người tiêu dùng khó tính trên toàn cảnh trò nghịch nói chung, trước khi Cave và Raizing cháp vá update những yếu tố chiều sâu như điểm số khổng lồ, một lần tiếp nữa không ngừng mở rộng sự mê hoặc của mô phỏng trò nghịch trong khi mang nó đến những địa hạt thật khác lạ.

Một đồng xu được người nghịch mới thả vào thùng arcade chỉ là bước khởi đầu. thành tựu có ý nghĩa trong trò nghịch điện tử phải đến từ những việc người nghịch truy nhập lại nhiều lần một tựa trò chơi.

Khi cơ sở người tiêu dùng arcade lúc đầu giảm dần, giá trị của việc giữ chân người nghịch buộc phải tăng vọt. Thiết kế arcade phải tiếp tục tiến lên để tò mò những phương tiện giữ chân mới. Cuối và, mô phỏng tìm tiền xu trả cho từng lần nghịch và thiết kế trò nghịch arcade ngày càng trở thành gắn bó thâm thúy với nhau.

Ngay từ trên đầu, trải nghiệm nghịch một trò nghịch giản dị và giản dị và thú vị là đủ để giữ người tiêu dùng. từ từ, động lực xác định tài năng thành thạo và giá trị đồng tiền xu xu được tập trung vào việc rất có thể đạt được những gì chỉ với một đồng xu. Do đó, hãy nâng cao mức độ thách thức, hãy để những nhà thiết kế trò nghịch giữ chân người theo dõi. Nhưng chỉ phục vụ một nhóm ấy thôi thì lại hạn chế lượng người theo dõi tiềm năng của. Trò nghịch đầu tiên không những là tùy theo sự tiến bộ của kỹ năng, mà còn ở mô phỏng học tập, những liên kết trò chơi phân nhánh, những tính cách không giống nhau với những chiến lược khác lạ. tất tật điều đó tức là trò nghịch arcade vẫn đang tiếp tục học hỏi và tò mò để thu hút người nghịch quay trở lại.

những trò nghịch sau đây như Street Fighter II đã nhấn mạnh kết thúc của những mẩu truyện, mà trên thực tiễn đã được tò mò vào năm 1983 bởi tựa trò chơi thùng Crystal Castles. Việc tập trung nhiều hơn thế nữa vào tường thuật tức là hỗ trợ cho tất tật những người nghịch một tiềm năng rõ ràng là hoàn thành trò nghịch. như vậy, điểm số sẽ trở thành minh chứng xã hội cho tích điện của cá thể trước mạng xã hội. Trong 1 trong các mỗi thể loại arcade thuần túy, điểm số vẫn là giá trị quan trọng hàng đầu để nhận xét địa vị xã hội của một người trong mạng xã hội của trò nghịch.

sau đây, việc sử dụng thẻ người nghịch – ở dạng tương tự như thẻ ngân hàng – đã được trình làng để theo dõi điểm số và lưu trò nghịch. Trong trường hợp 1 trong các mỗi trò nghịch được sản xuất cho tất tật khối server trung tâm thư giãn và mái ấm gia đình của SNK là Neo Geo, người nghịch thậm chí rất có thể sử dụng thẻ để chuyển tài liệu lưu giữa cả hai nền tảng.

thời đại này, sự cách tân và phát triển tương tự rất có thể được nhìn thấy trong số trò nghịch PC, console và mobile. Có được người nghịch đã khó, việc giữ chân họ lại càng khó hơn. Và sau đấy là những bài học:

Hãy hỗ trợ cho tất tật những người nghịch một chiếc gì đó để hướng tới như một phương tiện để giữ chân. thời đại này, điểm số đã trở thành kém quan trọng hơn trên tất tật những hình thức nghịch trò nghịch vì những cuộc phiêu lưu có tường thuật đã trở thành Xu thế hơn – những thể loại mà điểm số rất có thể được xem như là không liên quan hoặc không thích hợp. Như vậy, địa vị xã hội thời đại này so với những trò chơi thủ thường đến từ những việc hoàn thành trò nghịch hơn là theo đuổi điểm số. Tương tự, việc nhấn mạnh điểm số trong nhiều trò nghịch rất có thể làm nổi nhảy sự khác lạ về kỹ năng, dẫn đến sự biến mất của một tỷ trọng lớn người theo dõi gồm có những người có kỹ năng trung bình và yếu.

tuy vậy việc hoàn thành trò nghịch hiện đang hỗ trợ minh chứng xã hội khi người nghịch so sánh tài năng và kinh nghiệm của họ với người khác, nó cũng rất có thể hạn chế tài năng giữ chân và tìm tiền xu. Vì vậy, ngoài việc cháp vá update thêm nội dung để tạo động lực cho tất tật những người nghịch, chúng ta cũng rất có thể tận dụng việc hoàn thành trò nghịch như một phương tiện để khai quật động lực đại chiến. Note, vật phẩm thẩm mỹ và làm đẹp hoặc phần thưởng kinh tế tài chính trải qua những khối server đại chiến như trên hiện đang chỉ phục vụ cho một mục đích tương đương với tính điểm trò nghịch, bằng phương pháp cho thấy sự hiến đâng và kỹ năng của người nghịch trong không khí ảo, thay vì không khí thực.

Hãy thử xem xét cách những trò nghịch arcade thường “trùng lặp”. sau khoản thời hạn người nghịch hoàn thành trò nghịch – họ cảm thấy hài lòng khi “đánh hạ” được trò nghịch – trò nghịch sẽ đầu tiên lại với độ khó to thêm hoặc với một cơ chế mới. trong cả khi vòng lặp này chỉ kéo dãn dài trong 1 thời hạn, thì chừng đó cũng đủ để tăng tỉ lệ giữ chân cũng như lợi nhuận. Một khối server vòng lặp arcade thuần túy rất có thể không phù thích hợp với những trò nghịch văn minh, nhưng chúng ta cũng rất có thể sử dụng một mẩu truyện và một kết thúc để giữ chân nhóm người nghịch được thúc đẩy bằng phương pháp hoàn thành trò nghịch trước khi hỗ trợ những nội dung cháp vá update để giữ chân người theo dõi.

Ví dụ những thách thức hằng ngày của Angry Birds 2 mang ra giới hạn thời hạn cho những cấp độ hiện có và trận đánh trùm, mang lại phần thưởng lớn cho những người vượt qua được thách thức. rất có thể hiểu nó giống như một thứ gì đó giống như sự trùng lặp của nội dung sẵn có trong khi tái chế nội dung đã tạo ra.

cũng như một nơi để nghịch trò nghịch điện tử, những trò nghịch arcade hỗ trợ một không khí xã hội để thư giãn. rất rất lâu trước khi có khái niệm barcade, những nhà dịch vụ đã hỗ trợ cho khác quốc tế những quán bar với đề bài trò chơi, với trọng tâm trải nghiệm là chat chit và tương tác xã hội. bất kể ai đó đã từng đến một khu arcade đều sẽ biết rằng nhiều phần thời hạn thường được giành cho giao lưu hơn là thực sự nghịch một chiếc gì đó.

Quan trọng không thua đó là tài năng hỗ trợ người theo dõi xem trực tiếp của trò nghịch arcade. nghịch với một đám đông người theo dõi đứng ngay đằng sau trong cơn găng nhức nhối là 1 phần của trải nghiệm trò nghịch arcade. Giống như hầu giống giống như những môn thể thao điện tử và trái đất trò nghịch trực tuyến nhiều người nghịch, việc nghịch và xem người ta nghịch thường không thể tách rời.

thời đại này những trò chơi MMORPG như World of Warcraft phục vụ một tính năng giống trong không khí ảo. Đó rất có thể là không khí xã hội, nơi những người nghịch khác đóng vai người theo dõi thúc đẩy gamer tăng cấp hiệu suất hoặc địa vị của tớ. Đó là 1 hiện tượng được tò mò trong bài báo học thuật mê hoặc “Alone together: tò mò động lực xã hội của trò nghịch trực tuyến nhiều người nghịch”, một bài học đáng giá cho những nhà sản xuất trò nghịch thời đại này.

người theo dõi của arcade thường tạo ra một động lực xã hội uy thế, khuyến khích người nghịch ghé thăm trung tâm trò nghịch thường xuyên hơn để tăng cấp tài năng của họ – tất tật nhằm mục đích mục đích gây kinh ngạc hoặc tăng lượng người theo dõi. Một lần tiếp nữa, đó là 1 ví dụ khác về mức độ tương tác và giữ chân người nghịch của trò nghịch arcade – trong khi người nghịch đang tăng cấp tài năng và địa vị xã hội thì họ cũng phải bỏ tiền xu vào máy trò nghịch. Những lời khen ngợi trên social đóng vai trò như một phần thưởng cho màn trình diễn – và rất có thể được nhân rộng trong số trò nghịch trực tuyến văn minh. Hãy xem xét những khối server không những là cho phép xem và tóm tắt màn nghịch mà còn cho phép người theo dõi “thích”, thưởng hoặc tặng quà cho những người họ xem.

mô phỏng tìm tiền xu thường thì nhất của arcade là “tín dụng”. Nghĩa là người nghịch sẽ bỏ ra một đồng xu có giá trị đã định để đổi lại một tín dụng. Tín dụng đó sẽ hỗ trợ cho tất tật những người nghịch một lần nghịch trò nghịch với 1 trong các mỗi lượng nhỏ mạng sống. sau khoản thời hạn số mạng đó (và ngẫu nhiên số mạng tìm được thêm nào trong quy trình nghịch) bị mất, trò nghịch sẽ kết thúc và người nghịch có thời cơ đầu tiên lại hoặc “tiếp tục”.

tuy vậy đánh hạ một trò nghịch mà không tiếp tục là vấn đề trọng yếu với 1 trong các mỗi người nghịch arcade khó tính, nhưng này lại cho ta thấy được một quy luật của việc thắng thua. Cảm giac chán ghét thua cuộc là 1 hiện tượng tư tưởng uy thế, nơi người nghịch thường rất muốn tránh việc bị cướp đi những thứ họ đã tìm được. Đây rất có thể được xem như một chiến lược tìm tiền xu, hỗ trợ cho tất tật những người nghịch thời cơ giữ lại những thứ như tiến độ và vật phẩm đã đạt được trong trò nghịch. Trong trường hợp trò trò chơi arcade, người nghịch rất có thể nạp một đồng xu để tiếp tục. Thường thì điểm số sẽ ảnh hưởng lấy đi ở điểm đó, nhưng tiến trình thì sẽ ở lại.

Trong trái đất của những trò nghịch văn minh, người nghịch rất có thể mong hóng hoặc trả tiền xu để tìm thêm mạng – hoặc nhiều lượt hơn trong thể loại xếp hình bộ ba. Hãy để tâm rằng hình tượng người tiêu dùng của trò nghịch văn minh, người nghịch thường quyết tâm hơn khi bị khối server đe dọa là sẽ phải đầu tiên lại nếu họ không chọn trả nhiều tiền xu hơn. Kết quả là phương pháp này đang trở thành một tool không hề nhiều giá trị nữa. Tuy nhiên, những nguyên tắc tương tự về cảm hứng mất mát thì vẫn được áp dụng.

Nói một cách giản dị và giản dị, người nghịch của những gamer sẽ muốn nghịch và sẽ muốn tránh mất thời hạn của trò nghịch hoặc những vật phẩm tích lũy được. Vì vậy, họ sẵn sàng trả tiền xu cho tất tật hai.

bỏ mặc việc 1 trong các mỗi người cho rằng việc ứng dụng tài năng phân tích tài liệu vào trò nghịch như một tool hỗ trợ thiết kế là 1 phát kiến tương đối mới, bàn arcade và pinball từ lâu đã có những tùy chọn ghi sổ kế toán và điều chỉnh lối nghịch phức tạp được giấu trong menu dịch vụ của họ – nhiều khi thậm chí rất có thể truy nhập trải qua “công tắc DIP” vật lý được đặt trên mạch arcade.

chúng ta cũng rất có thể truy nhập vào khối server để xem trò nghịch đã được nghịch bao nhiêu lần, người nghịch đã nghịch trong bao lâu và những hành vi nào khác đãs được ghi nhận. Sau đó, những nhà điều hành rất có thể điều chỉnh những thông số kỹ thuật, chẳng hạn như mạng sống, độ khó, giá cả mỗi lần nghịch và thậm chí cả điểm số. Một trò nghịch arcade rất có thể được điều chỉnh trải qua thử nghiệm A/B trước khi được tối ưu hóa cho vị trí của nó và hình tượng người tiêu dùng truy nhập. Tính đến thời đại này, những phiên version arcade mới cũng phải trải qua một “loc test” (kiểm tra vị trí), Trong số đó những phiên version trước khi sản xuất được đặt trong 1 trong các mỗi ít website công khai minh bạch để tích lũy tài liệu và phản hồi từ người nghịch. Việc 1 trong các mỗi trò nghịch mobile được sản xuất sớm ở những quốc gia hạn chế với mục đích thử nghiệm cũng phục vụ một mục đích rất giống với kiểm tra vị trí.

thời đại này, chúng ta rất có thể thấy những nhà cách tân và phát triển trò nghịch liên tục theo dõi, thử nghiệm, tinh chỉnh và update version sản xuất. Thử nghiệm và điều chỉnh trò nghịch là điều cơ version trong nhiều thập kỷ, và quy trình này được nghĩ là đã được tôi rèn trong số trò nghịch arcade. Nếu gamer đã làm điều đó, gamer đang tiếp nối truyền thống lịch sử của arcade. Và nếu như không, gamer thực sự nên đầu tiên làm như vậy.

Arcade đã trải qua không ít lần chuyển đổi, đầu tiên với sự cách tân và phát triển của những thiết bị cơ khí tương tác hoạt động và sinh hoạt bằng đồng xu đã xuất hiện trong số hội chợ bang và những liên hoan tiệc tùng vào đầu thế kỷ 20. Chúng trở thành máy cơ điện vào những năm 1950 và 1960. Ngay sau đó là việc xuất hiện của những trò nghịch có screen vào những năm 1970. Nhiều thập kỷ sau, khi sự quan tâm của công chúng so với trò nghịch trò nghịch truyền thống lịch sử giảm dần, những khối server đổi thưởng đăng vương khi hỗ trợ trải nghiệm nghịch để để tìm vé đổi thưởng.

hầu như mọi hình thức trò nghịch điện tử đều phải sở hữu quy trình tăng, giảm, cách tân và phát triển và phong phú hóa rất có thể so sánh được. không tồn tại gì là tĩnh khi những thể loại liên tục hợp nhất, ngừng hoạt động và sinh hoạt hoặc quay trở lại. những yếu tố phía bên ngoài tác động đến thị hiếu và sự quan tâm của người nghịch so với trò nghịch ngay thay đổi, thể hiện qua thời hạn đại dịch so với mối quan hệ của công chúng với phương tiện.

những trò nghịch thời đại này không thể tồn tại mà không kế thừa di sản 120 năm của trò nghịch thư giãn vận hành bằng đồng xu. Vì vậy, hãy nhìn vào di sản đó – hành trình lăn lộn của sinh, tử, phục hưng và tiến hóa liên tục, nhớ rằng mọi thứ đều thay đổi và chỉ riêng điều đó là bất biến. những nhà sản xuất trò nghịch đều phải dẫn đầu những thay đổi và đi theo Xu thế. Đừng mong đợi những trò nghịch đóng băng.

Và trong cả khi những trò nghịch văn minh làm gamer cảm thấy một trái đất khác xa với thể loại và văn hóa truyền thống arcade, Shop chúng tôi thực sự khuyên gamer nên tìm tìm những version sản xuất arcade và những mô phỏng tìm tiền xu tương đương – trong cả khi điều đó tức là chuyển sang đổi thưởng hoặc trở lại cơ điện. Áp dụng quy trình giải cấu trúc – quy trình mà Shop chúng tôi đã làm sẽ làm cho hcomọi thứ trở thành giản dị và giản dị hơn.

Và nếu gamer có thời cơ, hãy dành thời hạn nghịch trò nghịch trong một máy thùng hiện tại – cũng chính vì có vô tận điều cần học hỏi khi tung ra trong không khí của loại trò nghịch đó.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ departmentofplay.net

Leave a Reply

Your email address will not be published.