12 phương pháp để upgrade khối server chiến tranh RPG theo từng lượt

12 phương pháp để upgrade khối server chiến tranh RPG theo từng lượt
Rate this post
Brigandine: The Legend of Runersia Review (PS4) - Hey Poor Player
Brigandine (2020)

Dịch lại từ nội dung bài viết 12 ways to improve turn-based RPG combat systems được đăng tải tại Gamasutra và SinisterDesign.com bởi Trịnh Quỳnh Dung.

Trong một nội dung bài viết gần đây, tôi đã vô tình kích động một phần nhỏ những người đam mê RPG bằng việc đề cập tới một địa hạt hết sức thiêng liêng là khối server chiến tranh kiểu Dvàamp;D. Có vô tận người đồng ý với tôi, nhưng cũng đều phải có mấy người thích trả treo tôi kiểu:

  1. “Vậy là ông nghĩ khối server chiến tranh thời hạn thực, nặng tính hành vi thì tốt hơn ấy hả?”

  2. “Thử gọi tên một khối server chiến tranh RPG tốt hơn xem nào!”

Tôi rất có thể vấn đáp câu (1) ngay tại đây. Không, tôi không nghĩ khối server chiến tranh thời hạn thực thì tốt hơn khối server chiến tranh theo từng lượt. Ngược lại, cá thể tôi thích chiến tranh theo từng lượt hơn. Trong sáu tựa trò chơi nhập vai tôi đã xuất bản Tính từ lúc thời điểm đầu tiên thiết kế tựa trò chơi, có năm tựa trò chơi sử dụng khối server chiến tranh theo từng lượt và tôi đang thao tác trên hai tựa trò chơi nữa cũng sử dụng chiến tranh theo từng lượt tuy nhiên với một chút upgrade. Thông tin này còn có nhẽ sẽ cho những người nghịch biết điều gì đó về thị hiếu của tôi.

Đáp án cho câu (2) thì phức tạp hơn chút. Tôi không nghĩ là chỉ có một phương pháp để triển khai một cách chuẩn chỉnh xác khối server chiến tranh RPG theo từng lượt. Tôi sẽ tránh gọi ra một tựa trò chơi ví dụ, vì tôi không muốn tạo tuyệt hảo rằng toàn bộ những tựa trò chơi nhập vai nên học theo phong thái của ngẫu nhiên tựa trò chơi ví dụ nào. Tuy nhiên, tôi sẽ thảo luận về những tính năng chung tồn tại trong mỗi khối server chiến tranh theo từng lượt thành tựu và lấy ví dụ về những tựa trò chơi đã và đang áp dụng những khối server đó.

Nếu người nghịch đã đọc nội dung bài viết gần đây của tôi, những người nghịch sẽ thấy danh sách này trông quen thuộc. Một khối server chiến tranh theo từng lượt thành tựu có bốn tiêu chuẩn cốt lõi sau:

  1. Độ phức tạp: Tựa trò chơi tạo ra lối nghịch phức tạp từ một bộ quy tắc tương đối giản dị và giản dị.

  2. Sự rõ ràng: Người nghịch thấy ngay được những hậu quả từ những quyết định giải pháp không giống nhau trong tựa trò chơi.

  3. Tính tất định: Việc sử dụng một chiến lược tương thích gần như luôn luôn dẫn đến thành tựu trong tựa trò chơi.

  4. tool giải pháp: Nếu như có bất kể yếu tố ngẫu nhiên nào xuất hiện trong khối server, người nghịch sẽ được phục vụ nhu yếu đủ tool giải pháp để đạt tới kĩ năng vượt qua cả may rủi.

Shin Megami Tensei V - Demon Skill Types – SAMURAI GAMERS
Shin Megami Tensei V

Một khối server chiến tranh theo từng lượt tốt sẽ sở hữu bốn tiêu chuẩn kể trên được kết nối ngặt nghèo với nhau. Với 1 trong những mỗi quy tắc giản dị và giản dị, khối server rất có thể sinh ra vô số giải pháp khả dụng, do đó đạt được tiềm năng về cả độ phức tạp lẫn kết quả phối hợp kỹ năng của người nghịch.

Ngược lại, sự rõ ràng sẽ nảy sinh một cách tự nhiên nếu người nghịch triển khai những tiêu chuẩn trên đúng chuẩn. tức là, nếu người nghịch không thể mang vào khối server chiến tranh của tớ những quy tắc phức tạp, người nghịch sẽ sớm hiểu hành vi của tớ sẽ tung ra ra làm sao khi chiến tranh, tạo thời cơ cho việc lên kế hoạch trước và lập chiến lược. (Sự rõ ràng cũng tùy thuộc vào thiết kế giao diện tốt và những tín hiệu hình Hình ảnh phù tương thích với người nghịch, nhưng những điều đó là cơ version trong thiết kế tựa trò chơi nói chung và không đáng bàn ở đây.)

Vì vậy, chúng ta hãy đi vào ví dụ. Có vô tận kỹ thuật thú vị mà những nhà trở thành tân tiến tựa trò chơi trong quá khứ đã sử dụng để làm khối server chiến tranh theo từng lượt của họ nổi nhảy lên với vô số giải pháp khả dĩ, và tôi muốn thấy những tựa trò chơi nhập vai mới sử dụng chúng với mức độ thường xuyên hơn.

có nhẽ kỹ thuật mạnh mẽ và tự tín nhất chỉ giản dị và giản dị là:

1. Sử dụng không khí

Việc tăng thêm một chiều không khí sẽ làm tăng độ phức tạp của tựa trò chơi theo cấp số nhân mà không làm người nghịch bị khó hiểu. hầu như mọi người đều từng nghịch những trò như Candyland hoặc Monopoly, không nói gì đến Cờ đam và Cờ vua. Mọi người (trong cả mẹ của người nghịch) đều hiểu khái niệm hoạt động và sinh hoạt giữa những không khí là ra làm sao.

bằng phương pháp sử dụng không khí trong mỗi trận chiến của tớ, những người nghịch sẽ thêm một chiều hướng mới để chiến tranh theo cả nghĩa đen và nghĩa bóng: khái niệm phạm vi tiến công xuất hiện và người nghịch có quyền kiểm soát trực tiếp những hành vi như chạy trốn hay sử dụng những nhân vật mạnh hơn để bảo vệ nhân vật yếu hơn đằng sau.

Tất nhiên, người nghịch không bắt buộc phải có version đồ dạng lưới (hoặc dạng lưới lục giác) với những nhân vật rất có thể dịch rời để tạo ra một khối server chiến tranh giải pháp tốt, nhưng đó là 1 trong mỗi cách cực kỳ hiệu suất cao để tạo ra sự phức tạp bằng những quy tắc giản dị và giản dị. Chỉ riêng điều này thôi cũng sẽ mang tựa trò chơi của người nghịch vượt xa hầu tựa như những khối server chiến tranh nhập vai Nhật version khác.

Tuy nhiên, thực sự là chiến tranh trong không khí không hẳn là phát kiến gì to lớn cả: hầu như mọi tựa trò chơi nhập vai phương Tây đều phải có yếu tố trên ở dạng này hay dạng khác. Hãy tham vọng một chút. Dưới đó là 11 kỹ thuật khác dễ luôn luôn bị bỏ qua không những có trong tựa trò chơi nhập vai Nhật version mà cả trong mỗi tựa trò chơi nhập vai phương Tây.

2. cho những người nghịch điều khiển và tinh chỉnh ít nhất sáu nhân vật

Điều này rất là quan trọng nhưng hầu tựa như những tựa trò chơi nhập vai phương Tây trong 20 năm qua đều bỏ qua nó. Hãy tưởng tượng 1 bàn cờ vua chỉ có bốn quân mỗi bên – những người nghịch sẽ thấy độ phức tạp giải pháp giảm đi đáng kể và những trận đấu trở thành kém thú vị hơn vô tận.

Đặt nhiều nhân vật dưới sự kiểm soát của người nghịch sẽ mang lại lợi ích lớn về mặt giải pháp. Nhiều nhân vật hơn tức là người nghịch rất có thể xử lý nhiều trường hợp chiến tranh hơn, phải chịu trách nhiệm giữ cho nhiều nhân vật sống sót hơn. Điều này đương nhiên cũng dẫn đến thắc mắc về kiểu cách ổn định giữa tối đa tiềm năng với tối thiểu tổn thất, từ đó làm cho trận chiến trở thành thú vị hơn.

Ngoài ra, sát bên việc điều khiển và tinh chỉnh nhiều nhân vật, mỗi nhân vật riêng lẻ cũng rất có thể tạo ra sự thay đổi.

Suikoden II

3. Chuyên biệt hóa nhân vật

Cờ vua sẽ buồn tẻ ra làm sao nếu cả bàn cờ chỉ có mỗi quân Mã với quân Tượng? Hãy đảm bảo nhân vật của người nghịch được phân chia vào những lớp không giống nhau và phục vụ những vai trò không giống nhau trên mặt trận; đừng biến toàn bộ thành những binh sỹ nhân version có điểm trúng đích, áo giáp và phép màu không giống nhau.

Nếu người nghịch phân phân chia tốt vai trò của nhân vật, người nghịch sẽ phải suy nghĩ cảnh giác về việc nhân vật nào nên triển khai hành vi gì trong trận chiến. Loạt tựa trò chơi Fire Emblem đã làm rất tốt điều này.

4. Chuyên biệt hóa quân địch

Tất nhiên rồi, nếu mọi quân địch đều là quân địch cận chiến với những đòn tiến công phép màu, người nghịch sẽ không còn tồn tại Vì Sao gì để ưu tiên đánh quân địch này hơn quân địch kia. cũng như nhân vật, hãy phục vụ nhu yếu cho quân địch những kĩ năng, nhược điểm và vai trò mặt trận không giống nhau.

5. Thay đổi khoảng cách

Đừng đầu tiên trận chiến với quân địch cách xa tầm cận chiến một lượt hoặc ít hơn! Việc giãn cách chúng ra một chút sẽ cho những người nghịch thời cơ thử những giải pháp tầm xa, cũng như gây bức xúc cho những người nghịch khi ẩn nấp hoặc áp sát những đơn vị tầm xa của đối phương.

6. không ngừng mở rộng hướng đương đầu

Làm cho nhân vật dễ trúng đòn hơn hoặc chịu thêm sát thương khi bị tiến công từ phía sau hoặc hai bên. Làm như vậy sẽ nhân mạnh vai trò của việc xác xác định trí trong khoảng cách gần, góp thêm phần làm tăng độ khó của tựa trò chơi. Nó cũng đều phải có tính năng phụ là làm cho những nhân vật dịch rời nhanh trở thành nguy hiểm hơn, cũng như tăng hiệu suất cao của những hoạt động và sinh hoạt bên sườn và gọng kìm.

7. Địa hình nhiều chủng loại

Nếu được sử dụng đúng chuẩn, địa hình rất có thể mở ra những chiều mới để người nghịch xem xét về vị trí đặt nhân vật, tạo ra những điểm dead tự nhiên trên mặt trận, phục vụ nhu yếu chỗ ẩn náu hoặc thậm chí tạo ra tiền xu thưởng hoặc hình phạt cho những nhân vật đứng trên đó (Advance Wars và Disgaea là những ví dụ tuyệt vời).

Địa hình cũng đóng vai trò là 1 trong mỗi điểm chuyên biệt hóa nhân vật, với 1 trong những mỗi lớp nhất định hoạt động và sinh hoạt tốt hơn trên 1 trong những mỗi ô nhất định (hoặc chỉ rất có thể dịch rời trên chúng).

Disgaea 5 Complete Review: The Game of The Year Edition A Few Years Later |  USgamer
Disgaea 5

8. Địa hình biến hóa

Vì sao phải tạm dừng chứ, hãy để người nghịch thao tác với địa hình. Việc tạo địa hình tạm thời thỉnh thoảng xuất hiện trong mỗi tựa trò chơi nhập vai phương Tây dưới dạng tường lửa, tường băng và bẫy mà người nghịch tạo ra để làm rào cản hoặc điểm dead. Tuy nhiên, địa hình rất có thể phá hủy trong tựa trò chơi nhập vai là rất hiếm và hầu tựa như những địa hình được người nghịch tạo ra chỉ tồn tại trong 1 thời hạn ngắn.

Chúng ta rất có thể làm tốt hơn thế. phục vụ nhu yếu cho những người nghịch sự linh hoạt nhất định để nhào nặn lại mặt trận, tạo ra những đường tiến công mới và tạm dừng hoạt động và sinh hoạt những con đường hiện có. Điều này sẽ làm cho khối server chiến tranh phù tương thích với tư duy giải pháp sáng tạo hơn. Người nghịch sẽ không còn những có suy nghĩ về kiểu cách đặt nhân vật để tận dụng tốt môi trường thiên nhiên: họ cũng sẽ phải suy nghĩ về kiểu cách thay đổi chính môi trường thiên nhiên để tạo ra những thời cơ đó ngay từ trên đầu.

9. quản trị tài nguyên

Điều này xuất hiện trong hầu tựa như những tựa trò chơi nhập vai phương Tây, tập trung ở dạng lập quỹ vàng, bảo toàn điểm yêu thuật hay tích trữ cuộn giấy và bình thuốc. Tuy nhiên, việc quản trị tài nguyên theo tiêu chuẩn chỉnh RPG này thường không thật quan trọng ở cấp độ chiến tranh – nó thường là vấn đề của những trận chiến dài ngày trong một khu vực nhất định.

Để những cuộc giao chiến ví dụ trở thành sống động, hãy sử dụng một khối server yêu cầu người nghịch phải ổn định những đòn tiến công mạnh với những yếu tố khác trên cơ sở từng lượt. khối server Action Point (ví dụ: loại được sử dụng trong X-Com: UFO Defense và hai phần trước tiên của Fallouts) buộc người nghịch phải xem xét nhiều yếu tố với một lúc khi quyết định hành vi của nhân vật. người nghịch cũng rất có thể dùng khối server mà kỹ năng mạnh cần tiêu tốn nhiều điểm phép màu, và điểm phép màu thì cần thời hạn để tái tạo (ví dụ: Tactics Ogre: Let us Cling Together).

10. phục vụ nhu yếu cho những đơn vị nhiều tùy chọn tiến công

Yếu tố này sẽ phối kết hợp tuyệt vời với yếu tố quản trị tài nguyên: cho nhân vật tùy chọn lối tiến công tiết kiệm nhưng rủi ro hoặc hiệu suất cao mà tốn kém sẽ mở ra cho những người nghịch vô số kiểu giải pháp. Người nghịch có nên để nhân vật tung ra một đòn đánh mạnh mẽ và tự tín hay nên để nhân vật phản kích nhanh gọn rồi để dành tài nguyên để tự vệ? Chính những trường hợp khó ở quy mô nhỏ này của khối server chiến tranh sẽ làm vừa lòng óc giải pháp của người nghịch (hãy xem cách Fallout và Fallout 2 sử dụng kỹ thuật này và biến tựa trò chơi thành một tuyệt phẩm.)

11. Hỗ trợ nhiều tiềm năng

không những có là khối server chiến tranh thách thức người nghịch với những điều kiện thắng thua không giống nhau; điều tôi muốn nói là nhiều tiềm năng không giống nhau (không thuộc loại thắng thua) rất có thể với tồn tại trong ngẫu nhiên trận chiến nào trong khối server chiến tranh của người nghịch.

đó là phiên version không ngừng mở rộng của phát minh là 1 trong mỗi tựa trò chơi nhập vai tốt nên được thêm những hệ quả ngoài ý muốn. Nếu người nghịch bắn nhằm mục đích một mũi tên vào lính canh thị trấn, họ sẽ ảnh hưởng truy nã vì tội hành hung. Nếu người nghịch bảo vệ thành tựu trang viên của người giàu nhất thị trấn, họ sẽ được NPC phú quý trao cho một phần thưởng tuyệt vời quan trọng.

sát bên những lợi ích rõ ràng kể trên, nó còn tạo ra trải nghiệm giải pháp phong phú hơn cho những người nghịch. tiềm năng không giản dị và giản dị là chỉ giành thành tựu nữa, mà là giành thành tựu trong khi hoàn thành nhiều tiềm năng phụ nhất rất có thể.

Thay vì thiết lập thủ công tiềm năng cho từng trận chiến, người nghịch cũng rất có thể chọn thiết lập tự động bằng danh tiềm năng phụ như duy trì điểm lòng tin cho nhân vật (X-Com) hoặc tích lũy 1 trong những mỗi tài nguyên nhất định chỉ rất có thể tìm tìm được trong trận chiến (rương kho báu trong Fire Emblem, bắt được Majin trong Eternal Poison).

Ví dụ, trong Telepath RPG: Servants of God, người nghịch cũng rất có thể hồi sinh những nhân vật bị giết bằng một linh hồn, mà để sở hữu được linh hồn thì người nghịch phải dùng kỹ năng Hút Hồn (Soul Suck) lên quân địch bị thương nặng trong những lúc chiến tranh. Như vậy, người nghịch buộc phải sử dụng tới những nhân vật có tích điện Hút Hồn để duy trì nguồn cung linh hồn; và trong mỗi trận chiến ví dụ, họ sẽ phải xem xét xem có nên giữ cho quân địch nguy hiểm sống thêm ít lâu để thu hoạch linh hồn hay là không.

Buy XCOM 2 Collection (Nintendo Switch) eShop Key UNITED STATES | ENEBA
XCOM 2

12. Cho phép tiến công trì hoãn

những cuộc tiến công bị trì hoãn sẽ thêm một điểm mới cho công thức chiến tranh theo từng lượt, cho phép những nhân vật tiến công trong cả khi chưa đến lượt của họ. Phản công là 1 trong mỗi hình thức tiến công trì hoãn hiệu suất cao (ít nhất là trong số những tựa trò chơi nhập vai chiến lược Nhật version). bằng phương pháp cho phép những đơn vị cận chiến chỉ trả đũa những đơn vị cận chiến và những đơn vị tầm xa chỉ trả đũa những đơn vị tầm xa, những trận đấu giản dị và giản dị sẽ trở thành phức tạp nhờ những cuộc phản công bình nhân vật chuyên môn hóa. (Người nghịch sẽ muốn tiến công đơn vị cận chiến trong bằng lực lượng tầm xa và ngược lại.)

tiến công chớp nhoáng là 1 trong mỗi dạng khác của tiến công trì hoãn, khuyến khích người nghịch để ý đến việc dịch rời và sắp xếp đơn vị, tính toán giá thành và lợi ích của việc điều khiển và tinh chỉnh nhân vật hoạt động và sinh hoạt tối đa trong lượt thay vì giữ lại một ít đề phòng trường hợp quân địch đi lang thang trong phạm vi tiến công về sau. Nói tóm lại, đó là phiên version không ngừng mở rộng của khái niệm quản trị tài nguyên mà chúng ta đã nói ở mục 9 ở trên. (người nghịch cũng rất có thể thấy cơ chế tiến công chớp nhoáng với khối server hỏa lực phản ứng của X-Com và với lệnh bảo vệ trong Pool of Radiance.)

Điều thú vị là 1 trong mỗi vài tựa trò chơi sắp tung ra (Frozen Synapse và Fray) thực sự sẽ sử dụng tiến công bị trì hoãn làm trọng tâm của toàn bộ khối server chiến tranh của họ. Khi đó, thắng bại sẽ được phân định bằng kĩ năng người nghịch đoán được đơn vị nào sẽ ở đâu và khi nào.

Tôi biết không tồn tại khối server chiến tranh RPG nào sử dụng toàn bộ mười hai kỹ thuật kể trên với lúc và thành thật mà nói, tôi không nghĩ rằng mình muốn có một khối server như vậy. Nó sẽ làm cho cơ chế tựa trò chơi loạn hết cả lên. Nhưng so với một môi trường thiên nhiên nhập vai có khối server chiến tranh quá giản dị và giản dị, tôi đoán là mình sẽ không còn phiền khi đối diện với một vấn đề như vậy.

Leave a Reply

Your email address will not be published.