Vì sao gamer không thể ngừng vung tiền trong trò chơi vào trò chơi?

Vì sao gamer không thể ngừng vung tiền trong trò chơi vào trò chơi?
Rate this post

vô vàn trò đùa xã hội trên thị trường sử dụng Động lực cốt lõi số 6: Độ hiếm và xúc cảm nôn nóng (1 trong các mỗi động lực nón đen) để tìm tiền trong trò chơi. thường thì, đó là việc phối kết hợp của “Anchore Juxtaposition” (Kỹ thuật trò đùa # 69) và “Dangling”  (Kỹ thuật trò đùa # 44).

Ví dụ, khi gamer tham gia một trò đùa như Farmville, khởi đầu gamer cũng rất có thể nghĩ, “Cũng hay, nhưng tôi sẽ không còn khi nào trả tiền trong trò chơi thật cho một trò đùa ngu ngốc như vậy này”.

Sau đó, Farmville triển khai kĩ thuật Dangling bằng phương pháp cho gamer xem một ngôi biệt thự xinh đẹp mà dù cũng muốn gamer cũng không thể sở hữu được. Trong vài lần trước tiên, gamer chỉ việc bỏ qua vì gamer biết rằng nó không hiệu suất cao về tài nguyên.

Nhưng sau đó, mong ước sở hữu ngôi biệt thự sẽ liên tục lửng lơ trong đầu gamer. Chỉ vì một chút tò mò, gamer triển khai một phân tích nhỏ và thấy rằng trò đùa yêu cầu gamer đùa thêm 20 giờ nữa trước khi có đủ kĩ năng mua biệt thự bằng tiền trong trò chơi tệ trong trò đùa.

Nghe có vẻ căng đấy! Nhưng gamer xem kìa, chỉ việc bỏ ra 5 đô và những gamer sẽ nhận được biệt thự đó ngay lập tức. Tức là chi 5 đô để tiết kiệm 20 giờ? Tất nhiên rồi!

Giờ đây, người tiêu dùng không phải trả 5 đô để mua một vài điểm Hình ảnh trên màn hình hiển thị của cô ấy nữa. Cô ấy đang chi 5 đô để tiết kiệm thời hạn của tớ, quả là 1 trong các thỏa thuận khác thường.

gamer đã thấy cách thiết kế trò đùa rất có thể làm xáo trộn khối VPS giá trị của mọi người ra sao chưa?

Có một hiện tượng rất lạ ở đấy là hầu tựa như những trò đùa kiểu này thường rất có thể đùa miễn phí; tuy nhiên mọi người lại tiêu tiền trong trò chơi để tiết kiệm thời hạn và đùa nó ít hơn. Đó là thực ra kỳ lạ của Động lực cốt lõi số 6: Độ hiếm và xúc cảm nôn nóng.

Một yếu tố quan trọng cần được xem xét khi sử dụng Dangling là con đường để đạt được phần thưởng. gamer phải cho phép người tiêu dùng biết rằng con đường đó rất khó đi, nhưng không khó đến mức không thể nhận được phần thưởng.

Nếu nó được xem như là không thể, thì mọi người sẽ nhảy ngay Động lực cốt lõi số 8: Mất mát và nên tránh và tự phủ nhận: “Chỉ có kẻ thích thua cuộc mới đâm đầu vào”.

Ví dụ, nếu gamer nhìn thấy thông tin một nhóm chức độc quyền nào đó, nhưng sau đó gamer thấy điều kiện tiên quyết để gia nhập là gamer phải là Hoàng tử hoặc Công chúa hoặc ít nhất là mang dòng máu hoàng gia, gamer thậm chí sẽ không còn nhìn vào những gì tổ chức đó làm mà sẽ bỏ đi luôn luôn: “Ai thèm quan tâm chứ?”.

không tồn tại động lực và trên thực tiễn, hiện tượng này còn kích hoạt Động lực cốt lõi số 8: Mất mát và nên tránh như một phản động lực.

Tuy nhiên, nếu người ta nói “Chỉ Hoàng tử / Công chúa HOẶC những người trước đây đã từng chạy marathon mới rất có thể tham gia” thì lúc này những gamer sẽ sở hữu được động lực và thậm chí sẽ còn suy nghĩ về những việc cần làm để đầu tiên tập chạy marathon.

Miễn là có 1 thời cơ thực tiễn, version thân Động lực cốt lõi số 6: Độ hiếm và xúc cảm nôn nóng đã đủ để thu hút tâm trí của gamer. Điều thú vị là, gamer thậm chí vẫn chưa tưởng tượng được tổ chức này thực sự làm gì! Không mang tính năng tập trung nhưng kĩ năng xoáy sâu vào tâm trí con người của Động lực cốt lõi số 6: Độ hiếm và xúc cảm nôn nóng đang thúc đẩy gamer làm những điều tổ chức kia muốn.

Điều này dẫn đến một kỹ thuật trò đùa mà tôi gọi là Anchor Juxtaposition, nơi gamer đặt hai lựa chọn cạnh nhau: một chiếc tốn tiền trong trò chơi và một chiếc yên cầu nhiều nỗ lực hơn, hướng tới những hành vi nhu cầu có lợi cho khối VPS.

Ví dụ, một website nói cách khác: “gamer có hai lựa chọn để nhận phần thưởng này. Một là trả cho tổ chức chúng tôi 20 đô ngay lúc này. Hai là triển khai một vài hành vi nhu cầu như mời liên minh tham gia, tải Hình ảnh lên hoặc lại website trong 30 ngày thường xuyên…”

thực tiễn, những gamer sẽ thấy nhiều người tiêu dùng chọn triển khai hành vi nhu cầu một cách bất phải chăng, chính vì họ cảm thấy việc triển khai hành vi nhu cầu giống như tìm tiền trong trò chơi. những gamer sẽ thấy người tiêu dùng bỏ ra hàng chục hoặc thậm chí hàng trăm giờ để tiết kiệm được 20 đô la. Tại 1 thời điểm, nhiều người trong số họ sẽ nhận ra rằng như vậy là vô vàn thời hạn và sức lực, và tại thời điểm đó, tùy chọn mua với giá 20 đô bỗng trở thành mê hoặc hơn và cuối với họ vẫn sẽ chi tiền trong trò chơi.  Giờ đây, người tiêu dùng của gamer đã triển khai cả hai việc là trả tiền trong trò chơi và triển khai vô vàn hành vi nhu cầu. Điều đáng được nhắc lại ở đấy là phần thưởng rất có thể là vật chất, tình cảm hoặc trí tuệ.

Phần thưởng không nhất thiết phải là tiền trong trò chơi bạc, cũng không cần thiết phải là huy hiệu (mọi người hầu như sẽ không còn trả tiền trong trò chơi cho những thứ như vậy). Trên thực tiễn, phối hợp Động lực cốt lõi số 3: Khuyến khích sáng tạo và Phản hồi, phần thưởng hiệu suất cao nhất thường là những tool hỗ trợ người tiêu dùng trở lại hệ sinh thái và đùa hiệu suất cao hơn, tạo ra một vòng lặp sinh hoạt được sắp xếp phải chăng.

Với Anchor Juxtaposition, gamer phải có hai tùy chọn cho tổng thể những người tiêu dùng. Nếu gamer chỉ đặt giá cho phần thưởng và nói “Thanh toán ngay lúc này hoặc biến đi!” thì nhiều người tiêu dùng sẽ trở lại chính sách Từ chối của Động lực cốt lõi số 8: Mất mát và nên tránh và nghĩ “Tôi sẽ không còn khi nào trả cho những tên khốn tham lam đó một đồng nào!” xong rời đi.

Tuy nhiên, nếu gamer chỉ đặt yêu cầu trên website của tớ kiểu “Này! Vui lòng triển khai tổng thể những hành vi nhu cầu này, chẳng hạn như mời liên minh của gamer và hoàn thành hồ sơ!” thì người tiêu dùng sẽ không còn cảm thấy có ngẫu nhiên động lực nào để triển khai những sinh hoạt đó, chính vì họ nhận ra rõ ràng nó có lợi cho khối VPS chứ không phải cho chính họ (“cũng rất được thôi, nhưng tôi sẽ nhận được gì?”).

Chỉ khi gamer đặt hai tùy chọn đó lại với nhau (thế nên mới gọi là Juxtaposition), mọi người mới trở thành cởi mở hơn với cả hai tùy chọn và thường cam kết triển khai cả hai liên tục. Nhưng điều này liệu có sinh hoạt trong toàn thị trường quốc tế thực, bên phía ngoài trò đùa không? gamer đoán xem.

Dropbox là 1 trong các tổ chức hỗ trợ Dịch vụ Lưu trữ Tệp có trụ sở tại San Francisco đã đạt được sự nổi tiếng và thành tựu khác thường.

Trong lần đầu đăng ký Dropbox, nó cho gamer biết rằng gamer cũng rất có thể 1. Trả tiền trong trò chơi để nhận được nhiều dung tích hơn hoặc 2. Mời liên minh của gamer để đạt thêm dung tích. Khi đầu tiên, hầu như mọi người đều sẽ mời liên minh của họ (cũng như hoàn thành một danh sách nhỏ những hành vi nhu cầu). Sau đó, nhiều người tiêu dùng triển khai hành vi nhu cầu sẽ nhận ra việc mời  mọc liên minh là rất phiền phức, nhưng họ vẫn cần nhiều dung tích và cuối với họ sẽ trả tiền trong trò chơi. Một đợt nữa, vì Anchor Juxtaposition, người tiêu dùng sẽ triển khai cả hành vi nhu cầu lẫn việc trả tiền trong trò chơi cho toàn bộ thành phầm, giống như tôi đã làm.

Thiết kế Viral của Dropbox với một thành phầm liền mạch tuyệt vời đã thúc đẩy tổ chức huy động được hơn 300 triệu đô la với mức định giá khoảng 10 tỷ đô la và lợi nhuận trên 200 triệu đô la vào năm 2013. không thực sự tệ phải không?

Trong một trò đùa đã được đề cập trước đấy là Geomon (nơi tôi từng làm Cố vấn cho trước khi studio được Yahoo mua lại và trò đùa bị ngừng sản xuất), trò chơi thủ nỗ lực bắt thật nhiều quái vật để đánh nhau chống lại nhau. Trò đùa tương tự như Pokemon, nhưng bị kĩ năng của người đùa bị tác động bởi môi trường xung quanh đánh nhau ngoài đời thực, chẳng hạn như cạnh bên một con sông hoặc trên sa mạc.

Trong Geomon, có một vài quái vật khan hiếm nhất định chỉ rất có thể được tìm thấy trong mỗi trường hợp rất hạn chế hoặc quan trọng. Vì những quái vật này cực kỳ hiếm nên mọi người thường sẵn sàng chi tiền trong trò chơi thật để sở hữu được chúng. Một ví dụ là Mozzy, một con cáo được tạo ra từ lửa.

gamer chỉ rất có thể bắt được Mozzy vào những ngày nắng nóng, khi gần gamer là 1 trong các văn phòng do tổ chức Mozilla điều hành. Điều này tức là, so với một trò đùa có người đùa trên khắp toàn thị trường quốc tế, việc bắt được Mozzy là 1 trong các điều vô với khó khăn, đôi lúc người thường thì không thể triển khai được.

trong số forums, thi thoảng lại có người nói: “ngày hè này, cả nhà tôi sẽ đến San Francisco. Tôi sẽ thuê một chiếc xe hơi và lái xe xuống Mountain View. có nhẽ tôi sẽ bắt được Mozzy. Thật phấn khích!”

Trong Hình ảnh chụp màn hình hiển thị mà tôi ngẫu nhiên chụp được dưới, hãy để ý người tiêu dùng đang vô vọng ra sao so với việc có được Mozzy. Viết hoa toàn bộ – “VÌ MOZZY, TÔI SẼ LÀM bất kể ĐIỀU GÌ.”

tuy vậy điều đó có vẻ khá cực đoan, nhưng lời cầu xin vô vọng này đã nhận được được vô vàn phản hồi đồng cảm. Ở đây gamer cũng rất có thể thấy Vincent7512 tuyên bố (đã được điều chỉnh theo cách viết hoa), “Tôi chỉ rất có thể ra đi thanh thản nếu có Mozzy bên mình.”

lúc này, những gamer sẽ mong đợi rằng khi ai đó nói ra những điều phi lí đến mức này thì những người khác sẽ phản ứng kiểu “Lạy bố! đi thao tác làm việc việc đi! Đó chỉ là trò đùa thôi!”

Nhưng không. tổng thể mọi người đang đồng điệu vì con cáo lửa đó. Vì Mozzy, xã hội này vô vọng đến nỗi thay vì đùa trò đùa, họ tham gia chat chit chỉ để tìm hiểu về nó và cảm thấy “được kết nối” với nhau (Mức độ liên quan của Động lực cốt lõi số 5: tác động xã hội và kĩ năng liên hệ).

Khá cực phải không? Một ví dụ khác về điều này trong Geomon là Laurelix, một con phượng hoàng lộng lẫy.

Để bắt được Laurelix, gamer cần ở một nơi có nhiệt độ cực cao, rất có thể trên 110 độ F hoặc 40 độ C, tức là vào trong 1 thời điểm chỉ có đúng ba người đùa trên toàn toàn thị trường quốc tế sở hữu Laurelix. Như gamer cũng rất có thể tưởng tượng, mọi người cũng muốn có một con.

Rồi có cả chuyện tổ chức chủ quản Geomon nhận được cuộc gọi từ mẹ của một trò chơi thủ, nói rằng, “nam nhi tôi đã trở thành ốm cả tuần nay, thằng nhỏ bỏng nói rằng không tồn tại gì rất có thể làm nó vui lên trừ khi nó có Laurelix. Tôi không biết đó là gì, nhưng tôi sẵn sàng trả 20 đô la cho một Laurelix. gamer cũng rất có thể mang cái đó cho nam nhi tôi không?”

Điều thú vị là Mozzy và Laurelix không phải quái vật mạnh nhất trong trò đùa – có vô vàn quái vật mạnh hơn chúng, nhưng vì nó rất khó tìm nên giá trị nhận ra đã tăng thêm đáng kể, giúp tổ chức trò đùa tìm tiền trong trò chơi tốt hơn.

Điều đáng kinh ngạc là khi một thứ gì đó khan hiếm, nó sẽ tạo ra một sức hút quan trọng lớn.

Với tư cách là 1 trong các cố vấn, tôi đã đùa Geomon 1 thời hạn (được rồi, hơn 1 thời hạn), dẫn dắt xã hội trực tuyến, giúp tổ chức thiết kế cũng như ổn định lại toàn bộ kỹ năng và khối VPS đánh nhau. Sau đó, tôi trở thành một cố vấn thụ động, bỏ trò đùa và chuyển sang “công việc khác” của tớ.

Trong suốt bảy tháng, tôi dường như không đùa, cũng không nghĩ về trò đùa (trừ khi tôi có cuộc gặp với CEO của họ và tư vấn cho họ về những chiến lược quản trị và tìm tiền trong trò chơi).

Rồi một ngày nọ, tôi đi công tác quốc tế, và tôi thấy mình đang ở một nơi cực kỳ nóng, nóng đến mức tôi nghĩ mình đang bị thiêu sống dưới ánh mặt trời.

Vào lúc đó, thay vì la ó hay phàn nàn về cái nóng, điều trước tiên xuất hiện trong đầu và miệng tôi là: “Tôi tự hỏi liệu mình rất có thể bắt được một con Laurelix ở đây không…”. Điều này khiến cho những người xung quanh tôi hoảng sợ, vì họ cũng đang đổ mồ hôi và đau khổ chạy khỏi cái nóng chói chang.

tuy vậy vậy, một đợt nữa, dù không hề quan tâm đến trò đùa nữa và dường như không đùa được hơn nửa năm, nhưng chính vì Laurelix quá khan hiếm, tôi tự nhiên nghĩ rằng khi tôi ở trong điều kiện rất có thể bắt được một con thì tôi nên cố mà bắt. Đó là sức khỏe của Sự khan hiếm.

Trên đây chỉ là hai Kỹ thuật Trò đùa trong Khung Octalysis, nhưng đã đủ mạnh sẽ hỗ trợ một vài tổ chức tìm hàng trăm triệu đô la. cảnh báo, vì chúng là những Kỹ thuật trò đùa nón đen (cũng là tập trung vào não trái / nội tại), người tiêu dùng không nhất thiết phải cảm thấy tốt hơn sau khoản thời hạn giao tế và đôi lúc sẽ còn cảm thấy mất lòng tin. Công việc của gamer với tư cách là nhà thiết kế trải nghiệm là ổn định trải nghiệm với cả nón trắng và nón đen, cũng tựa như những kỹ thuật thiết kế trò đùa Trái / Phải (Ngoại tại vs Nội tại) để thu hút người tiêu dùng của gamer.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ yukaichou.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.