Vai trò của thách thức trong thiết kế trò đùa

Vai trò của thách thức trong thiết kế trò đùa
Rate this post

Có hàng chục yếu tố trò đùa không giống nhau trọn vẹn có thể được sử dụng để thiết kế trò đùa, từ những yếu tố nổi tiếng nhất như điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng, đến những yếu tố như cấp độ và thanh tiến trình, tương tác xã hội, tuyên chiến đối đầu, phần thưởng và nhiều thứ khác. Nhưng có một yếu tố quan trọng của trò đùa có nhẽ đã biết thành review thấp: thách thức. Hãy với xem xét vai trò quan trọng của những thách thức so với trò đùa nói chung và so với thiết kế mang ý nghĩa trò đùa nói riêng.

1 trong các mỗi định nghĩa yêu thích của tôi về đùa trò đùa đến từ cuốn sách “The Grasshopper” của Bernard Suits, vì nó trọn vẹn có thể nêu nhảy vai trò của thách thức so với việc biến một thứ gì đó thành một trò đùa. chúng ta cũng trọn vẹn có thể đã quen với định nghĩa ngắn gọn của anh ấy:

“đùa một trò đùa là 1 trong nỗ lực tự nguyện để vượt qua những trướng ngại không quan trọng.”

Định nghĩa này mô tả một vài điều kiện bắt buộc cần tồn tại để ai đó trọn vẹn có thể đùa: những trướng ngại không quan trọng và một ý chí tự nguyện để vượt qua chúng. Việc thêm tính từ “không quan trọng” vào câu có ý nghĩa gì? Sự khác lạ giữa một trướng ngại quan trọng và một trướng ngại không quan trọng là gì? Hãy với xem định nghĩa không ngừng mở rộng của Suits để vấn đáp thắc mắc này:

“đùa một trò đùa là nỗ lực đạt được một trạng thái ví dụ của công việc [mục tiêu tiên quyết], chỉ sử dụng những phương tiện được những quy tắc cho phép [phương tiện tiên quyết], Trong số đó những quy tắc cấm sử dụng những phương tiện hiệu suất cao thay vì những phương tiện kém hiệu suất cao [các quy tắc cấu thành], và những quy tắc này được gật đầu chỉ vì chúng trọn vẹn có thể tạo ra những sinh hoạt như trên [thái độ tiên quyết].”

Thứ nhất, chúng ta trọn vẹn có thể nhận ra vai trò của tiềm năng tiên quyết: mọi trò đùa đều rất cần phải có tiềm năng. Mỗi người đùa phải ghi nhận họ cần tìm gì trong một trò đùa. Đặc đặc điểm đó của trò đùa thường được sử dụng để phân biệt với vui nhộn thuần túy: khi vui nhộn thuần túy là 1 trong sinh hoạt tự tại không tồn tại tiềm năng rõ ràng, thì đùa trò đùa là 1 trong sinh hoạt tập trung vào việc theo đuổi một tiềm năng xác định. Tuy nhiên, vẫn có nhiều sinh hoạt tập trung vào việc theo đuổi tiềm năng – như công việc chẳng hạn. Vậy điều gì làm cho một trò đùa khác với một công việc hoặc những sinh hoạt theo đuổi tiềm năng khác? Tất nhiên, ba yếu tố còn lại từ định nghĩa của Suits!

Hãy xem xét hai yếu tố tiếp theo của định nghĩa: phương tiện tiên quyết và những quy tắc cấu thành. Suits lập luận rằng để đùa một trò đùa, người ta phải tạo ra một bộ quy tắc giới hạn những phương tiện mà người đùa trọn vẹn có thể sử dụng để đạt được tiềm năng. Ngoài ra, người ta không thể chỉ tạo ra ngẫu nhiên tiềm năng nào, mà phải là tiềm năng được sản xuất đặc trưng để ngăn việc sử dụng những phương tiện hiệu suất cao thay cho những phương tiện kém hiệu suất cao. Và đấy là lúc những chướng ngại vật không đáng có xuất hiện.

Nếu một người chỉ mong đạt được ngẫu nhiên tiềm năng nào, thì cách hành vi rõ ràng nhất sẽ là lựa chọn cách hiệu suất cao nhất. Tuy nhiên, nếu người ta muốn đùa một trò đùa, thì người ta sẽ cố tình tạo ra những trướng ngại không quan trọng dưới dạng những quy tắc để khiến cho việc đạt được tiềm năng trở thành khó khăn hơn và kém hiệu suất cao hơn. hơn thế nữa, để trọn vẹn có thể đùa một trò đùa, người ta phải tiếp cận những chướng ngại vật này với một thái độ tiên quyết: ý chí tự nguyện và có ý thức gật đầu toàn bộ những quy tắc giới hạn của trò đùa, ý chí tìm ra con đường để đạt được tiềm năng bằng phương pháp sử dụng những phương tiện kém hiệu suất cao, chỉ vì đấy là thứ duy nhất được nhìn nhận phép trong trò đùa.

Note rằng ba yếu tố cuối với trong định nghĩa của Suits cũng đã tạo ra sự khác lạ rõ ràng giữa đùa trò đùa và thao tác. Cả hai sinh hoạt đều hướng tới một tiềm năng đã định trước. Tuy nhiên, trong công việc, người ta thường phải sử dụng những phương tiện hiệu suất cao nhất hiện có để đạt được tiềm năng – còn trong mỗi trò đùa, người ta tự nguyện tuân thủ những quy tắc cấm những phương tiện hiệu suất cao chỉ vì sự vui lòng mà điều này mang lại.

Suits triển khai rất tốt việc phân tích một vài ví dụ về trò đùa để củng cố định và thắt chặt nghĩa này. những ví dụ quá phong phú để được tổng hợp trên một bài blog giản dị và giản dị, vì vậy tôi mong những gamer sẽ đọc The Grasshopper nếu như muốn tìm hiểu thêm. Ở đây tôi sẽ trích dẫn một vài ví dụ giản dị và giản dị hơn của anh ấy: đùa gôn và chạy bộ.

Trong một trò đùa gôn, tiềm năng đó là đánh một quả bóng vào 1 trong các mỗi chiếc lỗ trên mặt đất. Cách hiệu suất cao nhất để làm điều này còn có nhẽ là cầm bóng trong tay, đi đến lỗ và thả bóng vào đó. Nhưng đó sẽ không còn phải là 1 trong trò đùa, phải không? Do đó, một vài quy tắc đã được tạo ra để ngăn cấm điều này. Trên thực tiễn, luật đùa gôn chỉ cho phép một vài phương pháp để đạt được tiềm năng, như đánh bóng bằng gậy. Việc làm chủ được những phương tiện được phép để đạt được tiềm năng là điều khiến cho đùa gôn trở thành một trò đùa tuy khó nhưng vẫn rất tuyệt vời.

Trong một trò đùa chạy bộ, tiềm năng đó là đi tới một vị trí được xác định trước trước phe đối lập. Cách hiệu suất cao nhất có nhẽ là chạy đến đó theo đường thẳng bằng phương pháp sử dụng phương tiện dịch rời nhanh nhất có thể mà gamer có. Mà chạy bộ thường giới hạn phương tiện dịch rời trọn vẹn có thể được sử dụng, vì vậy mọi người đùa phải sử dụng với một phương tiện, trọn vẹn có thể là chân hoặc một phương tiện nào đó. Ngoài ra, hầu tựa giống như những trò đùa chạy bộ cũng giới hạn con đường đến đích, do đó người đùa phải chạy theo tuyến đường định sẵn thay vì chạy thẳng đến tiềm năng.

Hãy tưởng tượng gamer vừa đến thăm một người gamer và giờ đây gamer phải đi dạo về nhà mình. Có hai con đường cho gamer chọn: một chiếc ngắn thêm và nhanh hơn cái kia. Sự lựa chọn hợp lý và phải chăng nhất có nhẽ là đi con đường ngắn thêm, tuy nhiên, gamer cũng trọn vẹn có thể chọn con đường dài hơn thế nữa mà không gặp ngẫu nhiên rắc rối nào. Nhưng việc chọn con đường dài hơn thế nữa không thực sự biến sinh hoạt của gamer thành một trò đùa, vì không tồn tại sự mất hiệu suất cao rõ ràng ở đó. Đúng là những gamer sẽ mất nhiều thời hạn hơn để đạt được tiềm năng của tôi, nhưng nếu gamer không nhu cầu ví dụ như 1 thời điểm nhất định, gamer không thể lập luận rằng một phương án kém hiệu suất cao hơn phương án kia. Nhưng nếu gamer thích về nhà trước 1 thời điểm ví dụ và việc chọn con đường dài khiến cho tiềm năng này trở thành khó khăn, thì chúng ta cũng nói theo cách khác rằng việc chọn con đường dài sẽ kém hiệu suất cao hơn việc chọn con đường ngắn. Nếu gamer quyết định rằng gamer phải sử dụng con đường dài hơn thế nữa để đến đúng giờ chỉ vì gamer thích xem liệu chúng ta cũng trọn vẹn có thể vượt qua thách thức không quan trọng này hay là không, gamer đang tự tạo ra những quy tắc cấm những phương tiện hiệu suất cao nhất để đạt được tiềm năng của tôi, chỉ vì gamer thích thế. Thế là gamer có một trò đùa! Ví dụ này rất tuyệt vời vì nó cho thấy rằng những quy tắc chỉ tạo ra trải nghiệm thú vị khi chúng tạo ra thách thức để đạt được tiềm năng.

trò chơi hóa trọn vẹn có thể được xem như là cuộc gặp gỡ của những trò đùa với những nhiệm vụ hữu ích. Trong thiết kế mang ý nghĩa trò đùa, người ta thường muốn tạo ra thứ gì đó mang lại sự vui lòng và động lực cho trò đùa, mà điều đó cũng cho phép triển khai những nhiệm vụ hữu ích trong trái đất thực. Chúng ta học được từ Suits rằng để đùa một trò đùa, người ta rất cần phải đương đầu với một thách thức và những quy tắc cấm những phương tiện hiệu suất cao để vượt qua nó trong những khi tự nguyện gật đầu những quy tắc này. Nhưng khi một nhà thiết kế trò chơi hóa những nhiệm vụ trong trái đất thực, họ thường không áp đặt những quy tắc sẽ hạn chế những cách hiệu suất cao nhất để đạt được tiềm năng. Ví dụ, một ứng dụng thể dục được trò chơi hóa trọn vẹn có thể sẽ được thiết kế để trợ giúp người tiêu dùng đạt được tiềm năng thể dục của họ, chẳng hạn như giảm ổn định phương pháp sử dụng những phương tiện hiệu suất cao nhất trọn vẹn có thể. thách thức người tiêu dùng giảm 5 kg trong khi vẫn ăn pizza mỗi ngày trọn vẹn có thể là 1 trong thách thức thú vị, nhưng đó không phải là những gì được mong đợi từ một ứng dụng trò đùa. Vậy làm thế nào để trải nghiệm trò đùa được tạo ra nhờ trò chơi hóa trọn vẹn có thể giúp người tiêu dùng đạt được menu tiêu trong trái đất thực đã định mà không áp đặt quy tắc? Nhìn vào những ví dụ hiện tại về trò chơi hóa, chúng ta trọn vẹn có thể xác định ba cách tiếp cận không giống nhau: tập trung vào những yếu tố thiết kế thay vì những thách thức, thêm những thách thức gián tiếp giúp đạt được tiềm năng chính hoặc sắp xếp lại những thách thức hiện có.

sau thời điểm tranh cãi về vai trò của thách thức so với trải nghiệm đùa một trò đùa, thật kỳ quặc khi suy nghĩ thiết kế một ứng dụng trò chơi hóa mà không tồn tại nó. Tuy nhiên, nhiều ví dụ về trò chơi hóa Xu thế vẫn sử dụng cách tiếp cận này. Trong trường hợp này, trò chơi hóa tập trung được hiểu là 1 trong phương pháp để tăng cấp động lực và mức độ tương tác mà ít tập trung vào trải nghiệm trò đùa. Tất nhiên, trọn vẹn có thể tăng động lực mà không cần tùy theo trải nghiệm trò đùa, vì trò đùa không phải là loại trải nghiệm thúc đẩy duy nhất tồn tại. Ví dụ, LinkedIn thường được xem như là 1 trong ví dụ về trò chơi hóa, nhưng những yếu tố thiết kế đã thành tựu trong việc tăng mức độ tương tác với dịch vụ mà không thực sự mang lại trải nghiệm mang ý nghĩa trò đùa. Thiết kế của LinkedIn tập trung nhiều hơn thế nữa vào những yếu tố như phản hồi và kết nối thay vì thách thức. Điều đáng lưu tâm là những thách thức và quy tắc trọn vẹn có thể xuất hiện trong kiểu thiết kế đầy tính trò đùa này, nhưng chúng sẽ không còn hoàn thành phần trọng tâm của trải nghiệm.

Đây có nhẽ là cách tiếp cận Xu thế nhất để thiết kế trò đùa. Trong trường hợp này, trải nghiệm trò đùa không được thỏa mãn nhu cầu yêu cầu bằng phương pháp tạo ra những quy tắc giới hạn để đạt được menu tiêu đã định trong trái đất thực. Thay vào đó, menu tiêu trong trò đùa được tạo ra (nhân tạo) và những phương tiện cơ version và những quy tắc cấu thành giới hạn được áp dụng cho chúng. thường thì, những phương tiện và quy tắc quy định rằng cách duy nhất để đạt được tiềm năng trong trò đùa là triển khai những sinh hoạt cũng sẽ hỗ trợ người tiêu dùng đạt được tiềm năng trong trái đất thực đã định của họ. bằng phương pháp này, việc đạt được tiềm năng trong trò đùa gián tiếp tạo điều kiện thuận tiện cho việc đạt được tiềm năng trong trái đất thực. Ví dụ, một ứng dụng thể dục trọn vẹn có thể xây dựng một trò đùa xung quanh điểm mà người đùa trọn vẹn có thể tìm được để tăng cấp cấp độ hoặc nhân vật trò đùa của họ hoặc để tuyên chiến đối đầu với những người đùa khác trên bảng xếp hạng. Sau đó, nhà thiết kế sẽ tạo ra những quy tắc chỉ cho phép tìm điểm khi hoàn thành những sinh hoạt thể dục như đi dạo, chạy hoặc đi xe đạp trong khi cấm những phương tiện khác như gắn máy đếm bước đi cho chó. Như vậy, việc đùa để đạt được tiềm năng trong trò chơi (tìm điểm) sẽ gián tiếp giúp đạt được tiềm năng ngoài đời (giảm cân). Bốn yếu tố mang lại trải nghiệm trò đùa đều phải có trong ví dụ này: tiềm năng tiên quyết (thăng cấp trong trò đùa hoặc hạ gục đồng nghiệp của gamer trên bảng xếp hạng), phương tiện tiên quyết (sinh hoạt thể dục), những quy tắc cấu thành (cho biết thêm sinh hoạt nào được phép, cũng như số điểm tìm được từ mỗi sinh hoạt), và thái độ tiên quyết (người đùa tự nguyện gật đầu những quy tắc của ứng dụng chỉ vì họ muốn có trải nghiệm). Cách tiếp cận này được sử dụng trong mỗi ứng dụng thể dục như Fitbit và Nike+, hoặc trong mỗi ứng dụng năng suất như Habitica.

Cách tiếp cận này gồm có việc giúp người tiêu dùng xác định những thách thức vốn có của sinh hoạt và điều chỉnh chúng bằng phương pháp tiếp cận chúng với một thái độ tiên quyết. Trong trường hợp này, thái độ tiên quyết đề cập đến một cách suy nghĩ, một cách nhìn nhận thách thức như một thứ mà người ta trọn vẹn có thể tự nguyện lựa chọn để xử lý thay vì trốn tránh nó, để sở hữu trải nghiệm tích cực tương tự như trải nghiệm khi đùa trò đùa, còn được gọi là review lại nhận thức (cognitive reappraisal). thường thì, không nhất thiết phải tạo ra những phương tiện tiên quyết và những quy tắc cấu thành, vì phương tiện duy nhất để trọn vẹn có thể đạt được tiềm năng có nhẽ đã là 1 trong thách thức. Tuy nhiên, người tiêu dùng rất cần phải có tài năng điều chỉnh hoặc review lại chúng để gật đầu chúng với thái độ tiên quyết, để xem chúng là 1 trong thách thức không quan trọng phải tự nguyện vượt qua thay vì một thách thức bắt buộc và không tự nguyện. Ví dụ, một ứng dụng thể dục sẽ thuộc loại thiết kế trò đùa này nếu tiềm năng tập trung là đã đạt được trạng thái sức khỏe tốt hơn; và những yếu tố trò đùa tập trung vào việc giúp người tiêu dùng đạt được tiềm năng này trải qua trải nghiệm trò đùa, thay vì tạo ra menu tiêu giả tạo và gián tiếp. Một ví dụ của phương pháp này là phương pháp SuperBetter của Jane McGonigal. Phương pháp này tập trung vào việc xác định những chướng ngại vật và áp dụng “tư duy trò đùa” để xử lý chúng. để trợ giúp review lại nhận thức, McGonigal khuyến nghị suy ngẫm về phản ứng xấu nhất và tốt nhất mà một người trọn vẹn có thể phải đương đầu với một thách thức, sau đó xem xét việc áp dụng phương án tốt nhất như một trướng ngại không quan trọng, rồi thách thức version thân “làm điều gì đó yên cầu nhiều sức khỏe và quyết tâm hơn những gì người khác trọn vẹn có thể làm trong vai trò của gamer”. Một ví dụ khác là phương pháp Lens of Intrinsic Skill Atoms của Sebastian Deterding, cũng tập trung vào việc xác định những thách thức vốn có của nhiệm vụ và tái cấu trúc chúng để sở hữu được trải nghiệm thú vị.

Sử dụng định nghĩa của Suits về trò đùa, tôi đã xem xét vai trò của những thách thức so với việc tạo ra trải nghiệm trò đùa, trọn vẹn có thể là trong mỗi trò đùa hoặc những ứng dụng trò chơi hóa. Tôi cũng đã trình diễn ba cách tiếp cận không giống nhau thường được sử dụng trong thiết kế trò đùa: tập trung vào những yếu tố thiết kế khác thay vì những thách thức, thêm những thách thức gián tiếp giúp đạt được tiềm năng chính và sắp xếp lại những thách thức hiện có. Khi thiết kế những ứng dụng trò đùa, điều quan trọng là phải xem xét cách tiếp cận nào trong số những cách tiếp cận này sẽ được sử dụng. toàn bộ chúng đều trọn vẹn có thể được xem như là những trường hợp trò chơi hóa hợp lệ và thành tựu, tuy nhiên vẫn có một vài khác lạ quan trọng giữa chúng về tiềm năng và trải nghiệm có được.

Tập trung vào những yếu tố thiết kế khác thay vì thách thức có nhẽ là cách tiếp cận thiết kế giản dị và giản dị nhất. Tuy nhiên, đây cũng là cách tiếp cận ít có tài năng mang lại trải nghiệm thú vị, tuy vậy nó trọn vẹn có thể thành tựu trong việc tăng động lực và mức độ tương tác. Thêm những thách thức gián tiếp giúp đạt được tiềm năng đó là cách tiếp cận trọn vẹn có thể giản dị và giản dị mang lại trải nghiệm trò đùa hơn. Tuy nhiên, việc update update menu tiêu nhân tạo hỗ trợ tiềm năng thực một cách gián tiếp trọn vẹn có thể là 1 trong vấn đề so với một vài ứng dụng hoặc trong một vài môi trường xung quanh văn hóa truyền thống. Nó cũng trọn vẹn có thể làm cho ứng dụng có vẻ ngớ ngẩn nếu bị lạm dụng vượt mức. Do đó, cách tiếp cận thiết kế này yên cầu sự ổn định cẩn trọng giữa menu tiêu, quy tắc và cơ chế trong trò đùa và trái đất thực. Sắp xếp lại những thách thức hiện tại có nhẽ là cách tiếp cận có tiềm năng mạnh nhất để trò chơi hóa có ý nghĩa vì nó giúp người tiêu dùng sắp xếp lại những thách thức và tiềm năng trong cuộc sống đời thường thực và hướng tới những phương pháp tốt hơn để vượt qua chúng. Tuy nhiên, đây cũng là cách tiếp cận thiết kế khó nhất khi cần nhiều nỗ lực hơn để tạo ra những yếu tố thiết kế sẽ hỗ trợ người tiêu dùng triển khai review lại hoặc điều chỉnh lại một cách hiệu suất cao. Ngoài ra, nhà thiết kế có ít quyền kiểm soát hơn so với trải nghiệm vì ứng dụng trọn vẹn có thể tạo điều kiện thuận tiện cho việc review lại nhận thức, nhưng cuối với điều này rất cần phải xảy ra trong tâm trí người tiêu dùng.

Cũng cần Note rằng cách một ứng dụng trò chơi hóa được trình diễn cho toàn bộ những người tiêu dùng trọn vẹn có thể làm thay đổi kỳ vọng của họ và do đó, cả sự gật đầu của họ. Ví dụ, việc sử dụng từ “gamification” thường tạo ra kỳ vọng về một trải nghiệm thú vị, mang ý nghĩa trò đùa. Tuy nhiên, nếu cách tiếp cận tập trung vào những yếu tố thúc đẩy khác được sử dụng, trải nghiệm trò đùa trọn vẹn có thể không xảy ra, dẫn đến sự thất vọng của những người tiêu dùng mong đợi nó. Một ví dụ khác là trong một vài môi trường xung quanh văn hóa truyền thống, chẳng hạn như trò chơi hóa những sinh hoạt công việc, nguy cơ tiềm ẩn biến những sinh hoạt tráng lệ và trang nghiêm thành một thứ gì đó phù phiếm trọn vẹn có thể bị cho là tiêu cực. Tuy nhiên, thiết kế trò chơi hóa trải qua những yếu tố thúc đẩy sẽ không còn mang ra những quy tắc hạn chế hoặc thiết kế nó bằng phương pháp sắp xếp lại những thách thức hiện có, trọn vẹn có thể sẽ dẫn đến việc mang vào những yếu tố không quan trọng, cản trở tính tráng lệ và trang nghiêm của ứng dụng.

Do đó, điều khá quan trọng so với nhà thiết kế trò đùa là phải ghi nhận những cách tiếp cận thiết kế không giống nhau này và trọn vẹn có thể sử dụng, trình diễn hoặc bảo vệ chúng một cách hợp lý và phải chăng tùy theo yếu tố hoàn cảnh.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.