Thiết kế trò nghịch cho Blockchain

Thiết kế trò nghịch cho Blockchain
Rate this post

Với sự cách tân và phát triển của Blockchain lúc này, sẽ thật tốt nếu rất có thể chuyển đổi những trò nghịch và thể loại hiện có lên chuỗi khối. Tuy nhiên, có những Điểm cảnh báo của trò nghịch Blockchain sẽ tác động đến thiết kế trò nghịch của gamer, nhất là những trò nghịch tập trung chạy “trên chuỗi”.

Một hạn chế lớn của trò nghịch Blockchain là gamer cần giảm thiểu những giao du đến mức rất có thể quản trị được. trong cả khi đã được cắt giảm con số hoặc được miễn trừ túi tiền xu, một chuỗi nhất định cũng chỉ rất có thể xử lý giao du bằng véc tơ vận tốc tức thời mà thôi. Trong nội dung bài viết này, tôi muốn xem xét kỹ hơn cách Splinterlands gật đầu đồng ý hạn chế trên để tạo ra một đường lối thiết kế mới trong thể loại trò nghịch Blockchain.

Những điều chúng ta cần xem xét:

– tiềm năng thiết kế cốt lõi.

– Phương pháp thiết kế vấn đề / giải pháp.

– Sáu vấn đề / giải pháp phù thích hợp với tiềm năng thiết kế cốt lõi.

– Những gì chúng ta muốn đạt được.

– Những gì đã sinh hoạt / không sinh hoạt trong số TCG khác.

– Tổng quan về những gì đã hoàn thành.

Dưới đấy là 1 trong mỗi Tại Sao khiến cho thiết kế của Splinterlands trở thành tiêu biểu cho thể loại trò nghịch Blockchain:

– đấy là 1 trò nghịch sinh hoạt “trên chuỗi”, nghĩa là những trận chiến được mô phỏng và lưu trữ trên Blockchain.

– đấy là trò nghịch thẻ bài giao du (TCG), một thể loại rất phù thích hợp với NFT. Người nghịch mua những bộ sưu tập thẻ bài để nghịch và rất có thể bán chúng trên thị trường của bên thứ ba. đấy là thành phần chính của hầu giống giống như những trò nghịch TCG.

– TCG là 1 thể loại PvP Trong số đó một trận đấu tung ra trải qua những lượt qua lại.

– Splinterlands đã tự điều chỉnh thiết kế của tôi để những trận đấu tung ra trong một giao du duy nhất.

cảnh báo: 1 trong các mỗi yếu tố của trò nghịch đã được giả ra khỏi Blockchain vì Tại Sao không ngừng mở rộng quy mô theo thời hạn.

trước tiên, tôi muốn thông tin là tôi không tồn tại kiến thức chuyên sâu về trò nghịch hoặc thiết kế trò nghịch và tôi sẽ chỉ tham gia vào những sinh hoạt suy luận cần tới trí tưởng tượng. chúng ta cũng rất có thể thấy 1 trong các mỗi phần trong nội dung bài viết này quá sức hiển nhiên, nhưng tôi tin rằng quy trình thiết kế trò nghịch sẽ tung ra rất khác so với những gì tôi gợi ý. Tôi mong những gamer sẽ nhìn nhận quy trình phân tích của tôi như một bài tập suy luận.

nội dung bài viết này sẽ đi sâu vào 1 trong các mỗi trong mỗi vấn đề của một thiết kế theo thể loại ví dụ, tuy nhiên những vấn đề cấp cao / quy trình giải pháp sẽ được diễn giải theo cách dễ hiểu nhất cho những gamer.

ngẫu nhiên hình thức thiết kế nào thì cũng là 1 quy trình xử lý vấn đề. Nó đầu tiên với một vấn đề và 1 trong các mỗi ràng buộc. những ràng buộc quyết định giải pháp nào được gật đầu đồng ý. Kinh nghiệm đã dạy cho tôi rằng mọi giải pháp đều sở hữu sự đánh đổi. Mỗi sự đánh đổi sẽ yêu cầu xử lý vấn đề sâu hơn để phù thích hợp với một thiết kế tổng thể vững chắc. Tôi thích gọi quy trình này là thiết kế vấn đề / giải pháp. Phương pháp là tìm giải pháp và động não về những vấn đề rất có thể xảy ra. Sau đó, lặp đi trùng lặp quy trình.

tiềm năng thiết kế cốt lõi của trò nghịch thực sự là vấn đề trước tiên và lớn nhất cần xử lý. tổng thể những giải pháp khác đều phải hỗ trợ tiềm năng này để sở hữu một thiết kế mạch lạc.

Trong trường hợp Splinterlands, thiết kế cốt lõi được trình diễn lại như sau:

– Một trò nghịch thẻ bài giao du.

– Một trò nghịch PvP đối kháng, Trong số đó gamer sử dụng những thẻ từ bộ sưu tập của tôi để chiến tranh.

– Mỗi trận chiến là 1 giao du duy nhất thay vì đổi lượt theo thời hạn thực.

Ở đây chúng ta có một thách thức. Một mặt, chúng ta buộc phải suy nghĩ lại về lối nghịch TCG, trong khi vẫn không thay đổi ý tưởng phát minh cốt lõi về những thẻ sưu tập có chỉ số và tích điện. Nếu gamer không quen thuộc với CCG / TCG, thiết kế cơ version hầu như vẫn không thay đổi Tính từ lúc thời điểm thể loại này xây dựng với Magic: The Gathering:

– Xây dựng một bộ bài lạ mắt từ bộ sưu tập thẻ của gamer.

– Một bộ bài hợp lệ sẽ cần vừa lòng nhu yếu những yêu cầu về kích thước tối thiểu / tối đa, giới hạn thẻ trùng lặp và giới hạn loại thẻ sử dụng.

– gamer chiến tranh với đối thủ cạnh tranh bằng phương pháp rút và nghịch những thẻ trong bộ bài Tính đến khi điều kiện thành tựu xuất hiện.

Để xử lý tiềm năng thiết kế này, chúng ta cần xem xét hai vấn đề ví dụ nảy sinh khi một trận đấu tung ra. Sau đó, hãy xem xét những vấn đề khác với việc sử dụng những yếu tố điển hình của TCG khi chúng ta nỗ lực điều chỉnh nó.

Vấn đề # 1a: Bộ bài trùng lặp

Một vấn đề phổ cập mà những TCG gặp phải là “net-decking”. Điều này còn có nghĩa là tìm tìm thông tin trên internet và sao chép lại bộ bài “tốt nhất”. nụ cười trong trò nghịch sau đó đến từ những việc nghịch bài thay vì gamer phải tương tác để quyết định nghịch thẻ gì và nghịch ra sao. Những lá bài gamer nghịch theo thứ tự nào sau đó sẽ tùy theo việc xáo trộn bộ bài và đối thủ cạnh tranh. Vì những quyết định giữa trận sẽ không còn tồn tại trong trò nghịch Blockchain, chúng ta cần được tránh net-decking. nhìn bao quát, sẽ rất tẻ nhạt nếu gamer cứ nghịch đi nghịch lại với một bộ bài.

Hãy tưởng tượng phiên version trước tiên của Splinterlands, nơi gamer chọn 1 trong các mỗi bộ bài được tạo sẵn và nhấn “Tham chiến”; sau đó một lúc, những gamer sẽ nhận được kết quả của trận chiến. Điều này không những là buồn tẻ mà còn khiến cho Splinterlands giống một máy đánh bạc hơn là 1 trò nghịch. nhất là khi gamer đã sao chép bộ bài tốt nhất trên mạng và hy vọng thần như ý sẽ mỉm cười với mình. Tệ hơn, điều này hạn chế nhu yếu sưu tập thẻ NFT, tạo ra một thị trường nghèo nàn.

Vấn đề # 1b: Bộ bài nghịch tự động

Vấn đề lớn thứ hai cần xử lý ở đấy là làm thế nào điều chỉnh thiết kế TCG để mọi thứ sinh hoạt với chính sách nghịch tự động, khi người nghịch không cần giả ra quyết định giữa trận. Điều đó Có nghĩa là để trò nghịch trở thành thú vị, nụ cười sẽ phải nằm trong việc tạo ra những bộ bài hơn là nghịch chúng một cách tương tác. Để điều đó sinh hoạt, cần được có đủ sinh hoạt để giữ cho mọi thứ không trở thành lặp đi trùng lặp quá mức cho phép và có cảm xúc như “chỉ là 1 giao du”.

Giải pháp # 1: Xây dựng bộ bài tức thời

1 trong các mỗi giải pháp rõ ràng nhất cho tổng thể hai vấn đề là xây dựng một bộ bài mới cho từng trận chiến. bằng phương pháp này, gamer có thời cơ giả ra quyết định mới cho từng trận đấu, trong cả khi không tồn tại tương tác giữa trận đấu. Điều này đi ngược lại với hầu giống giống như những TCG, nơi việc xây dựng bộ bài rất tách biệt với việc nghịch.

Nếu mình thích xem xét một ví dụ ngược về một trò nghịch mất công dụng xây dựng bộ bài nhưng vẫn có nhiều điểm gần gụi với TCG, tôi khuyên gamer nên xem Keyforge từ người phát minh sáng tạo ra TCG, Richard Garfield.

Nếu chúng ta sử dụng giải pháp này, chúng ta cần xem xét những vấn đề mới hoặc sự đánh đổi nào mà nó rất có thể gây ra. Như với nhiều trường hợp sẽ xuất hiện trong tương lai, chúng ta sẽ sử dụng kinh nghiệm hiện có về thiết kế TCG để tự triết lý chính mình.

Trong một TCG điển hình, gamer không cần thiết phải xây dựng một bộ bài mới cho mọi trận đấu. Hãy xem cách xây dựng bộ bài thường thì có xích míc với giải pháp của chúng ta hay là không và cái gì cần điều chỉnh.

Vấn đề # 2a: Ràng buộc xây dựng bộ bài

Kích thước bộ bài trong một CCG điển hình thường là tối thiểu 40 – 60 thẻ. thực tiễn mà nói, con số đó quá lớn để xây dựng một bộ bài mới cho từng trận đấu. Hãy với xem xét Tại Sao tại sao quy chuẩn chỉnh đó tồn tại để hiểu cách chúng ta rất có thể xử lý vấn đề này.

hầu giống giống như những TCG được phân phối trong số “gói tăng cường” ngẫu nhiên – thứ giúp cho việc sưu tập trở thành thú vị hơn. Như với ngẫu nhiên giao du ngẫu nhiên nào, cuối với những gamer sẽ nhận được những thẻ trùng lặp. Để tránh gây không dễ chịu cho tổng thể những người nghịch, những TCG thường cho phép 1 trong các mỗi thẻ trùng lặp nhất định xuất hiện trong một bộ bài, thường là bốn thẻ hoặc ít hơn.

Cả hai giới hạn thẻ trùng lặp và kích thước bộ bài tối thiểu đều được thiết kế để xử lý với một vấn đề, đó là tính nhất quán. Nếu một người nghịch rất có thể liên tục rút những con bài họ muốn bằng phương pháp xếp ông xã những bộ bài lên nhau, thì điều đó sẽ dẫn đến sự thoái hóa của những chiến lược nghịch. Nó sẽ làm hỏng cả trò nghịch. Ví dụ, còn nếu như không tồn tại kích thước bộ bài tối thiểu, tôi rất có thể đặt bộ bài của tôi chuẩn chỉnh xác bằng số con bài tôi cần rút cho (những) lượt mở đầu của tôi để luôn luôn rút được những thẻ bài tôi muốn. Nếu gamer có kích thước bộ bài tối thiểu nhưng lại không tồn tại giới hạn thẻ trùng lặp, tôi rất có thể lấp đầy bộ bài của tôi với càng nhiều version sao của những lá bài tôi cần càng tốt để rút chúng một cách nhất quán.

Về mặt toán học, 60 thẻ xáo trộn tốt được quyết định là mức tối thiểu tốt cho 4 thẻ trùng lặp. Điều đó tùy thuộc một chút vào véc tơ vận tốc tức thời rút và nghịch bài của người nghịch. Việc rút và nghịch bài mang đến vấn đề thứ hai liên quan việc thiếu những quyết định giữa trận đấu.

Vấn đề # 2b: Không được chọn nghịch bài

Liên quan đến vấn đề 2a, gamer thường rút một lượng thẻ ví dụ từ bộ bài xáo trộn của tôi tại 1 thời điểm nhất định. Mục đích của việc rút bài trong một trò nghịch bài là để lấy ra những quyết định giải pháp hoặc chiến lược. Những lá bài để nghịch sẽ không còn giống nhau giữa những trò nghịch và trường hợp. Với hạn chế về trận chiến giao du duy nhất, người nghịch sẽ không còn tồn tại thời cơ để chọn hay rút bài. Điều đó Có nghĩa là những lá bài phải được tự động “nghịch” theo một cách nào đó.

Giải pháp # 2a: Nói không với thẻ trùng lặp

Điều đáng nói là việc cho phép thẻ trùng lặp ở bất kể con số nào thì cũng làm chậm quy trình xây dựng bộ thẻ. Đó là chính vì gamer phải quyết định tỷ trọng thẻ để sử dụng. Nếu chúng ta quyết định sẽ không còn cho phép những thẻ trùng lặp, chúng ta cần xem điều đó sẽ tác động thế nào đến những giải pháp về sau. Không cho phép thẻ trùng lặp sẽ làm cho bộ bài nhỏ hơn và việc xây dựng nhanh hơn. Sau đó, chúng ta rất có thể xem xét những hạn chế mà chúng ta muốn áp dụng so với việc xây dựng bộ thẻ. Hiện tại, tổ chức chúng tôi vẫn cho phép những thẻ trùng lặp vì chúng liên quan đến thị trường.

cảnh báo thêm, vì chúng ta sẽ không còn đi sâu vào vấn đề thẻ trùng lặp trong nội dung bài viết này, nên từ đây tôi sẽ đề cập đến những gì Splinterlands đã làm. là 1 trò nghịch thẻ bài kỹ thuật số, những thẻ trùng lặp rất có thể được hợp nhất để tăng cấp. Đó là 1 giải pháp điển hình trong trò nghịch theo hướng tích lũy thẻ và RPG.

Giải pháp # 2b: Nói không với bốc thẻ

Giải pháp rõ ràng nhất để loại bỏ việc bốc thẻ là bỏ xáo trộn bộ bài và nghịch những lá bài theo thứ tự. Giải pháp khả thi thứ hai là nghịch tổng thể những thẻ với một lúc và để chúng chiến tranh với nhau. Chúng ta sẽ phải chọn một giải pháp và sau đó ứng phó với ngẫu nhiên vấn đề đánh đổi nào xảy ra, nhưng chúng ta rất có thể thử và dự đoán những vấn đề đó rất có thể là gì.

Tôi đã từng thao tác cho một TCG mang tên là Clash of the Dragons. Trò nghịch có PvE nhưng không tồn tại AI thực sự để lấy ra quyết định. Giải pháp giản dị và giản dị cho chính sách sinh hoạt của AI là có những bộ bài được điều chỉnh sẵn và khối VPS sẽ nghịch thẻ theo thứ tự. Đây rõ ràng là 1 thiết kế có phần mỏng tanh manh. Nó cũng nhấn mạnh tính ngẫu nhiên về chính sách sinh hoạt của một “AI”.

Một vấn đề phụ khi tự động nghịch thẻ theo thứ tự liên quan đến cách những TCG xử lý số dư thẻ. TCG ban sơ “Magic: The Gathering” có ý tưởng phát minh về túi tiền xu thẻ. những lá bài mạnh hơn sẽ có được túi tiền xu rộng hơn và gamer tài tốt nguyên hạn chế mỗi lượt để phân chia cho những quyết định nghịch bài. Nó cũng có thể có quy định về kiểu cách tài nguyên sẽ được tích lũy từ từ trong một trận đấu. Điều này giúp ổn định thẻ bằng phương pháp hạn chế những điều kiện nghịch. Tuy nhiên, chúng ta không thể sử dụng khối VPS này nếu thẻ được nghịch tự động.

Splinterlands muốn giữ khối VPS ổn định túi tiền xu thẻ nên họ đã tạo ra tùy chọn có nghịch tổng thể thẻ hay là không. Chúng ta rất có thể đối chiếu với lối nghịch TCG điển hình để đi sâu vào những vấn đề rất có thể phát sinh.

Vấn đề # 3: túi tiền xu thẻ

Việc giữ lại túi tiền xu thẻ sẽ gây ra 1 trong các mỗi xích míc với quyết định nghịch thẻ tự động của chúng ta. Chúng ta không tồn tại ngẫu nhiên nguồn tài nguyên nào hay có lượt để người nghịch giả ra quyết định phân chia tài nguyên. Như đã đề cập trước đó, mọi thứ nên ở sẵn trong mục xây dựng bộ bài.

Giải pháp # 3: Giới hạn tối đa

Chúng ta không cần kích thước bộ bài tối thiểu vì chúng ta sẽ nghịch tổng thể những thẻ đồng thời mà không xáo trộn gì cả. Điều đó sẽ phóng thích trò nghịch, dẫn tới một giải pháp giản dị và giản dị hơn để áp dụng túi tiền xu thẻ. Hãy giới hạn tổng túi tiền xu thẻ tối đa trong bộ bài của gamer. Với con số thẻ tối thiểu, sẽ quá phức tạp để đạt được giới hạn tối đa. Với giới hạn túi tiền xu, chúng ta cũng rất có thể đặt ít thẻ mạnh hơn hoặc nhiều thẻ yếu hơn.

Splinterlands đã tiếp nối truyền thống cuội nguồn từ M: TG gọi tài nguyên túi tiền xu là “mana”.

Vấn đề # 4: Đấu thẻ

Trong một TCG điển hình, cách đấu bài thực tiễn tung ra sẽ liên quan đến khái niệm chọn và nghịch bài theo đợt. Hãy xem có Điểm cảnh báo nào trong số đó rất có thể là vấn đề so với giải pháp nghịch tổng thể những con bài với một lúc của chúng ta.

Trong hầu giống giống như những TCG, thường có hai loại thẻ là thắt chặt và cố định và tạm thời. Sự khác lạ là thẻ thắt chặt và cố định vẫn tồn tại trên bàn sau khoản thời hạn nghịch còn những thẻ tạm thời sẽ được bỏ ra khỏi bàn nghịch sau khoản thời hạn đã phát huy hiệu lực. thường thì, đó là thẻ quái vật và thẻ phép màu. Việc nghịch những thẻ phép màu thường tùy theo thời hạn và do đó không thích hợp lắm với thiết kế hiện tại vì chúng ta không thể chọn thời điểm để nghịch chúng. Vì vậy, những thẻ loại quái vật sẽ là loại duy nhất chúng ta nên sử dụng.

Cơ chế chiến tranh trong TCG thường sinh hoạt phối kết hợp ý tưởng phát minh chúng ta cũng rất có thể tiến công đối thủ cạnh tranh hoặc quái vật của họ bằng phương pháp sử dụng những gì gamer có. Phần khó là làm thế nào để xử lý ai chiến tranh với ai. Vì không tồn tại quyết định giữa trận trong Splinterlands, điều này cần được được xử lí tự động.

Giải pháp # 4: Vị trí xếp bài

Hãy đầu tiên bằng phương pháp xem lại lịch sử vẻ vang TCG để tìm ra ngẫu nhiên giải pháp nào.

Đã có tiền xu lệ xử lý tính năng nhắm tiềm năng tự động trong số TCG trên thiết bị điện thoại di động bằng phương pháp sử dụng làn. những TCG trên thiết bị điện thoại di động thường muốn giảm nhắm tiềm năng để tăng véc tơ vận tốc tức thời nghịch. Làn là 1 dãy những ô nối từ bên nọ sang bên kia, nơi những gamer sẽ đặt quái vật và để chúng tự động tiến công quái vật đối phương. tiến công vào 1 trong các mỗi làn trống Có nghĩa là đánh vào đối thủ cạnh tranh để giảm mạng của họ xuống 0. Làn cũng xử lý vấn đề về UI / UX khi xử lý 1 trong các mỗi lượng quái vật giới hạn max bằng phương pháp giới hạn nó trong số vị trí trên làn.

Sử dụng vị trí như một yếu tố của trận chiến là 1 khởi đầu tuyệt vời và rất có thể được giả vào khía cạnh xây dựng bộ bài. Thiết kế không phải là không tồn tại vấn đề trong hình ảnh mới này. Hai khía cạnh quan trọng so với TCG chiến tranh phối kết hợp làn đường hiện đang bị thiếu trong thiết kế của tổ chức chúng tôi: thay thế những làn trống và chọn làn phối kết hợp lối nghịch phản công.

Vấn đề # 5: Lựa chọn và thay thế vị trí

Vì chúng ta không thể giả ra lựa chọn giữa trận đấu, chúng ta phải tìm phương pháp để làm cho vị trí trở thành quan trọng và hợp lý và phải chăng trước khi trận chiến đầu tiên. Trong chiến tranh phối kết hợp làn thường thì, hầu giống giống như những vị trí đều tương đối bằng nhau. những trường hợp ngoại lệ liên quan đến làn đối diện hoặc những cạnh bên phía ngoài của ô vị trí. Vì chúng ta không tồn tại cách nào để xem vị trí của đối phương, chúng ta sẽ phải thay đổi khối VPS làn để sở hữu ý nghĩa hơn.

Giải pháp # 5: Băng chuyền

Một phương pháp để thay thế những con quái vật đã dead trong trận chiến là giả một con quái vật khác vào thay thế vị trí của nó. Phiên version giản dị và giản dị nhất của ý tưởng phát minh này là 1 băng chuyền. Để băng chuyền sinh hoạt ta cần được có hướng sinh hoạt. Điều đó sẽ hỗ trợ ta biết con quái vật nào sẽ thay thế con đã dead. Ưu điểm của giải pháp này là khi sử dụng hướng dịch chuyển, ta cũng định nghĩa luôn luôn được “đầu” và “đuôi” của làn.

Chúng ta rất có thể làm cho khái niệm này trực quan hơn bằng phương pháp mượn một ý tưởng phát minh khác nhiều khi được sử dụng trong số trò nghịch phối kết hợp làn: Hàng trước và Hàng sau. thường thì, hàng trước và hàng sau là cơ sở cho những khái niệm như cận chiến, sát thương và hỗ trợ. Chúng ta rất có thể làm cho khối VPS ví dụ hơn bằng phương pháp gắn nó trực tiếp vào việc nhắm tiềm năng, mọi người đều nhắm tiềm năng là thẻ đứng đầu theo mặc định. Điều đó hỗ trợ cho chúng ta một chiếc gì này mà chúng ta rất có thể sửa đổi bằng thẻ.

Có vô vàn cơ chế trò nghịch và quyết định thiết kế khác xuất phát từ đây (cận chiến, tầm xa, lén lút, chế nhạo, triệu hồi sư, v.v.), nhưng để giữ cho điều này còn có độ dài hợp lý và phải chăng, chúng ta hãy tóm tắt lại một vấn đề trước đó chưa được xử lý trọn vẹn.

Vấn đề # 6: đo ván đối thủ cạnh tranh của gamer

Tôi đã đề cập ở phần trước rằng để khuyến khích người nghịch xây dựng những bộ bài mới cho từng trận chiến, chúng ta cần tránh “net-decking”. Chúng ta hỗ trợ xây dựng bộ bài mới, nhưng lại không cho tổng thể những người ta Tại Sao để làm vậy. Như vậy, gamer vẫn sẽ xác định được team hình tốt nhất của tôi gồm những thẻ vừa lòng nhu yếu chuẩn chỉnh xác mức giới hạn túi tiền xu và tạo lại với một nhóm đó mọi lúc.

Có hai cách rõ ràng để khuyến khích gamer đổi bài mỗi trận: phản công đối thủ cạnh tranh và thay đổi luật nghịch.

Giải pháp # 6a: Chống lại đối thủ cạnh tranh

Chúng ta cần được có phương pháp để tiết lộ 1 trong các mỗi thông tin về đối thủ cạnh tranh – thứ sẽ tác động đến việc xây dựng bộ bài của chúng ta. gamer không thể xem bộ bài của đối phương rồi sau đó thay đổi bộ bài của tôi, vì điều đó vượt quá ràng buộc giao du đơn lẻ.

Những gì chúng ta rất có thể làm là cho tổng thể những người nghịch xem những bộ bài trước của đối thủ cạnh tranh. Chúng ta cũng rất có thể hiển thị đông đủ những trận chiến và kết quả, nhưng điều đó hơi nhiều để xây dựng bộ bài nhanh.

Nhìn thấy bộ bài cuối với mà đối thủ cạnh tranh đã sử dụng cho phép chúng ta tham gia vào 1 trong các mỗi chút lối nghịch đối kháng. Chúng ta rất có thể nhắm vào những dấu hiệu trong chiến lược của đối thủ cạnh tranh, chẳng hạn như cơ chế họ muốn sử dụng, quái vật ví dụ mà người ta nhờ vào, v.v. Có hai điều thú vị cho điều này: đối thủ cạnh tranh của chúng ta biết rằng chúng ta rất có thể nhìn thấy điều gì, nhưng chúng ta không thể thấy họ đang chiến tranh với những gì. Điều này dẫn đến 1 trong các mỗi trò nghịch trí óc vui nhộn và khuyến khích nhiều lối nghịch không giống nhau, đó là tiềm năng của chúng ta.

Giải pháp # 6b: Thay đổi những quy tắc

Một cách khác mà chúng ta rất có thể xử lý vấn đề net-decking là thay đổi 1 trong các mỗi quy tắc cho từng trận chiến. Điều rõ ràng nhất mà chúng ta rất có thể thay đổi là giới hạn túi tiền xu thẻ. bằng phương pháp điều chỉnh giới hạn, chúng ta rất có thể tác động đến những chiến lược phối kết hợp những thẻ đắt tiền xu, khuyến khích sử dụng những thẻ có túi tiền xu không giống nhau hoặc con số thẻ. Điều này rất có thể được kết thích hợp với giới hạn cứng về kích thước bộ bài (tất nhiên là giữ cho nó nhỏ), để khuyến khích người nghịch tối đa hóa con số thẻ.

Chỉ riêng túi tiền xu thẻ thì không làm ra sự nhiều chủng loại, nhưng nó phù thích hợp với những người mới tìm hiểu trò nghịch. Khi người nghịch tiến bộ hơn, chúng ta rất có thể giả ra những quy tắc khác hạn chế những loại thẻ theo nhiều phương pháp không giống nhau hoặc thêm những mối nguy hiểm tác động đến quái vật của mọi người như chất độc hoặc động đất.

Lợi ích to lớn của việc thay đổi quy tắc liên tục là khuyến khích tập hợp nhiều thẻ để trở thành linh hoạt hơn nhằm mục tiêu ứng phó với những quy tắc và đối thủ cạnh tranh. 1 trong các mỗi nhược điểm của những TCG thường thì là gamer thường có 1 trong các mỗi thẻ bài mà gamer rất thích nghịch và phần còn lại của bộ sưu tập sẽ bám bụi Tính đến khi gamer quyết định sử dụng chúng trong một bộ bài mới. bằng phương pháp thưởng cho một bộ sưu tập lớn, chúng ta sẽ làm cho toàn bộ bộ sưu tập của gamer có giá trị, đấy là 1 chiếc gì đó rất quan trọng với NFT. Vấn đề này đã được đề cập trong một bài báo thú vị của Ethan Levy.

Splinterlands cũng sử dụng sức khỏe tích lũy (giá trị của tổng thể những thẻ) làm yêu cầu cho những bậc xếp hạng, và cũng là 1 cách thú vị để khuyến khích quy mô bộ sưu tập.

Thiết kế trò nghịch Blockchain tồn tại những ràng buộc lạ mắt. Giống như trò nghịch trên thiết bị điện thoại di động đã học cách gật đầu đồng ý hạn chế và cách tân và phát triển những thể loại mới, tôi hy vọng sẽ thấy điều tương tự từ trò nghịch Blockchain. Chúng ta đầu tiên bài tập này với một hạn chế duy nhất được áp đặt bằng phương pháp điều chỉnh TCG cho những trận chiến giao du đơn lẻ, chuỗi khối. Từ đó, chúng ta sử dụng phương pháp vấn đề / giải pháp để điều chỉnh thiết kế TCG điển hình cho phù thích hợp với nhu yếu và kết thúc bằng 1 trong các mỗi thay đổi thú vị:

– Không giả ra quyết định giữa trận đấu.

– Xây dựng bộ bài mới cho mọi trận chiến.

– Bộ bài nhỏ không tồn tại thẻ trùng lặp.

– Không xáo trộn thẻ, không bốc thẻ.

– khối VPS chiến tranh băng chuyền.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ linkedin.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.