Rất khó để xây dựng một trò nghịch giải đố hay

Rất khó để xây dựng một trò nghịch giải đố hay
Rate this post

Tôi thích những trò nghịch giải đố. Nhưng phần thú vị nhất không nằm trong việc đo ván được trò nghịch, mà là hiểu được trò nghịch.

Cho dù đang nghiền ngẫm một ô chữ khó hay đang lẫn lộn giữa những cổng Portal, thì so với tôi, luôn luôn tồn tại một khoảnh khắc kì lạ vượt qua tất tật những khoảnh khắc khác trong mỗi trò nghịch giải đố. Nhưng làm thế nào để trò chơi thủ thiết kế ra một câu đố rất có thể tạo ra những khoảnh khắc eureka như vậy? Điều gì tạo ra một câu đố trở thành đẹp, hài hòa và hợp lí và thích hợp? Tại sao một câu đố rất có thể khiến cho người ta ná thở trong khi một câu đố khác lại làm người ta chán dead?

Tôi đã gửi lời thỉnh cầu tới ba nhà thiết kế trò nghịch giải đố yêu thích của tớ, nhờ họ giúp làm sáng tỏ những phép màu hắc ám kia: Jonathan Blow, được biết đến nhiều nhất với nền tảng giải đố Braid, hiện đang chăm chỉ thao tác làm việc với trò nghịch giải đố trước tiên – The Witness; Alan “Draknek” Hazelden, người tạo ra những trò nghịch logic tuần tự lấy cảm hứng từ Sokoban, có những Sokobond, Mirror Isles và sắp tới là A Good Snowman Is Hard To Build; và Jonathan Whiting, một lập trình viên của Sportsfriends, đang cộng tác với Hazelden trên Traal, người có những trò nghịch riêng là vấn đề vượt trội thường xuyên của Ludum Dare.

Blow bảo tôi: “xác minh là có những kỹ thuật và kỹ năng liên quan, nhưng tôi không chắc mình rất có thể giảng giải cho trò chơi thủ những thứ đó là gì, cũng chính vì đó là nghệ thuật, không phải khoa học.”

Tôi dường như không thể thốt ra lời nào.

Nhưng đợi đã! mặc kệ căng thẳng của việc phải tìm một công thức cho một câu đố tuyệt vời, một vài phát minh có Xu thế xoay vòng trong số cuộc phỏng vấn của tôi – những phát minh như “một câu đố hay biết nó nói đến cái gì”, những buổi thảo luận về chủ nghĩa tối giản và điều gì đó liên quan đến sự thanh lịch, cũng như tham vọng trả những trò nghịch giải đố tuyệt vời vượt lên trên những trò nghịch điện thoại cảm ứng thông minh năm xu. Vì vậy, phần sau của nội dung bài viết sẽ không còn phải là 1 công thức tường tận như sách nấu ăn: tôi muốn trả ra một phương pháp tiếp cận để xem tool nào nào sẽ thay đổi hương vị và kết cấu của hỗn hợp cuối với.

Sự khác lạ giữa một câu đố và một vấn đề là gì? Một câu đố hợp tác với người nghịch để tìm ra một giải pháp tháo gỡ, còn một vấn đề chỉ là 1 chướng ngại vật, không muốn người nghịch vượt qua. Tôi phải thú nhận rằng đây chỉ là lý thuyết cá thể của tôi và nếu nó không đúng trên thực tiễn, thì ít nhất nó cũng áp dụng được nhìn nhận những trò nghịch giải đố mà tôi yêu thích – những trò nghịch tồn tại giống như một cuộc tiếp xúc thân thiện và đầy cảm hứng giữa nhà thiết kế và người nghịch. Như vậy, một câu đố hay sẽ hỗ trợ cho những người nghịch những tool quan trọng để giải nó; nó chỉ dạy, nó dỗ dành, nó cho phép người nghịch tự đứng trên đôi chân của tớ và giành lấy thắng lợi.

Và không những có có người nghịch. Blow nói: “Tôi nhân hóa những câu đố. Một câu đố hay sẽ dẫn dắt nhà thiết kế trong quy trình thiết kế ra chính câu đố ấy và khi quy trình ấy tung ra, nhà thiết kế bỗng gật gù, phải rồi, tôi rất có thể làm điều tương tự và như vậy câu đố cũng sẽ tiếp xúc được với người nghịch.”

“Những câu đố hay thường như vậy,” Whiting ngập ngừng nói trước khi rút lại: “có nhẽ tôi không nên nói thế. Có một vài loại câu đố muốn được hóa giải, những câu đố tạo ra bầu không khí thao túng khi người nghịch chưa tìm ra cách giải, nhưng sau đó nó sẽ hỗ trợ một vài phát minh về những gì người nghịch nên làm để tìm ra giải pháp. Có một loại câu đố mà tôi không thích lắm, kiểu trò nghịch có vô vàn yếu tố với xuất hiện, nhưng chỉ một trong những số đó là then chốt còn những phần khác lại quá giản dị và giản dị. Nhiều cấp độ của Sokoban giống như vậy: có một điểm mấu chốt ở đâu đó và phần còn lại chỉ là đẩy những khối đi loanh quanh.”

Một câu đố chưa được giải đáp như một chiếc cây đổ trong một vùng đồi núi không tồn tại ai ở đó. Mục đích tồn tại của câu đố là gì còn nếu như không phải là để thấu hiểu, để chỉ dạy hoặc nâng cao kĩ năng người nghịch?

Nâng cao kĩ năng người nghịch không những có là mục đích của câu đố, nó còn là động lực tồn tại của chính câu đố ấy. Nhịp độ của một trò nghịch giải đố cảm xúc không nằm trong việc đo ván thường xuyên những thách thức một cách nhanh gọn, mà là véc tơ vận tốc tức thời những phát minh mới xuất hiện và được sắp xếp trong tư duy của người nghịch.

Whiting nói: “Sự bình lặng [của một số câu đố] so với sự bừng ngộ [của những câu đố khác] – so với tôi, tôi cảm thấy nằm trong việc trò chơi thủ có bị buộc phải học thứ gì đó hay là không. Khi tôi hào hứng nghịch những trò nghịch giải đố, đó là vì mỗi câu đố buộc tôi phải hiểu điều gì đó về cơ chế của toàn thế giới mà tôi đang tham gia. Đó là niềm phấn khích khi tôi biết mình dường như không nhận ra rằng version thân cần được suy nghĩ về điều đó. Thiết kế tốt là thiết kế phân tách nhỏ những yếu tố tạo sự những khoảnh khắc bừng ngộ, tìm ra cách tung ra những yếu tố này mà không khiến choáng ngợp nhưng cũng không cố tình giấu giếm cái gì. những câu đố phẳng thì không dạy điều hiển nhiên nào cả.”

Tôi nghĩ điều này giảng giải được sự khác lạ về kết cấu giữa những trò nghịch giải đố – nhưng cũng rất có thể áp dụng thoáng rộng cho ngẫu nhiên trò nghịch nào mà cơ chế trò nghịch yêu cầu được thành thạo. những trò nghịch giải đố chỉ hỗ trợ định kỳ dạy và học như mục đích rõ ràng của chúng, và còn rõ ràng hơn khi không tồn tại gì.

“Với những thứ như Sudoku,” Hazelden nói, “có một vài kỹ thuật tiên tiến, nhưng nhìn bao quát, cách tiếp cận để xử lý những câu đố là tương tự nhau. Tôi không thực sự thích kiểu trò nghịch giải đố như vậy. Nếu trò chơi thủ cũng rất có thể triển khai những vận động và áp dụng với một loại quy trình suy nghĩ và xử lý mọi cấp độ, thì điều đó rất có thể thu hút người nghịch, nhưng không dài lâu. trong số trò nghịch của tớ, tôi luôn luôn cố để làm rõ sự khác lạ giữa những cấp độ. trò chơi thủ cũng rất có thể làm điều đó với những cơ chế không giống nhau hoặc trò chơi thủ cũng rất có thể làm điều đó bằng phương pháp khai phá tiềm năng của một cơ chế duy nhất. Trong Sokobond, trong cả trong một gói cấp độ sử dụng với một cơ chế, những cấp độ sẽ phân tách nhau sử dụng những hệ quả không giống nhau của cơ chế chung, và việc tò mò từng phần một như vậy sẽ yêu cầu trò chơi thủ phải suy nghĩ vô vàn.”

Những trò nghịch giải đố trên iPhone, như Alcazar hoặc 0h h1, thì nhanh gọn tung ra tất tật những chiến lược giải đố, người nghịch chỉ việc trùng lặp những hành vi giống nhau để nghịch hết cấp này đến cấp khác. Chúng vẫn là những câu đố tuyệt vời nhưng không phải những trò nghịch giải đố tuyệt vời – chúng không tạo ra một hành trình học tập kiên cố. Nhưng trong một trò nghịch giải đố tuyệt vời như The Talos Principle với độ khó leo thang trên những câu đố, không nhất thiết phải trả vào những phát minh mới để tạo ra cảm xúc mê hoặc trong nhịp độ. Tôi nhận thấy rằng một vài cơ chế đã vượt quá sự kiểm soát của người thiết kế, nhất là trong mỗi câu đố tưởng hóc búa nhưng lại chứa chung một vấn đề với một cách giải cố định và thắt chặt – chúng không ích gì trong việc không ngừng mở rộng hoặc nâng cao hiểu biết của tôi.

So sánh điều đó với Braid, trò nghịch giải đố minh họa phát minh theo lối tối giản, yêu cầu người nghịch phải sử dụng trí óc hết mức để tiến lên. Tuy nhiên, nếu sau đó trò nghịch yêu cầu trò chơi thủ phải tập trung hết hiểu biết của tớ thêm ba lần tiếp nữa, thì nhịp độ trò nghịch sẽ chậm lại. Đó là 1 chỉ báo cho thấy việc giải những câu đố theo nghĩa thuần túy không phải là chìa khóa để tạo ra thú vui mà mới chỉ là 1 dấu hiệu của tiềm năng thực sự – khoảnh khắc giác ngộ.

Những phát minh thẩm mỹ và làm đẹp như trên nhìn bao quát thường rất ổn, nhưng chúng ta cần áp dụng chúng để làm gì? Điều gì tạo sự một câu đố?

Chúng ta sử dụng vô vàn phép loại suy để mô tả những trò nghịch. nhiều lúc chúng là 1 ngôn ngữ, với danh từ (người nghịch, quân thù, chặn, thoát) và động từ (đi, giết, đẩy, thắng). nhiều lúc chúng là những cỗ máy – Whiting nói đến sự việc tương tác của danh từ và động từ như một “cơ chế” trong khi Hazelden gọi những thứ này là tool. Rất khó để tìm ra một bộ cơ chế khởi đầu, thứ sẽ hỗ trợ toàn bộ trò nghịch giải đố: chúng phải đủ phong phú để được phối hợp theo những cách mới và thú vị, nhưng cũng không thể quá phức tạp đến mức tạo ra một sự hỗn loạn mà từ đó không tồn tại giải pháp duy nhất nào rất có thể hiện lên từ trực quan.

quy trình tò mò này tạo ra những trải nghiệm trái ngược so với Hazelden. “Tôi tạo ra một loạt những nguyên mẫu nho nhỏ và nghịch thử. Sau đó, tôi nhận ra rằng một vài rất có thể không ngừng mở rộng ra vô tận trong khi một vài khác sẽ mãi mãi dừng ở thời đoạn nguyên mẫu.”

nhiều lúc, những trò nghịch chứa đựng một mánh lới quảng cáo duy nhất, như cách Whiting mô tả Traal. Có một phát minh kích động là người nghịch mất quyền kiểm soát nhân vật bất kể khi nào nó phát hiện ra quân thù. Nhân vật chạy, rơi xuống những hố chông hoặc đâm đầu vào nguy hiểm. Whiting nói: “Tương tác trước tiên được xây dựng phối hợp phát minh đó. Đó là điều rất cơ version. Mọi thứ khác trong trò nghịch sẽ là: chúng ta rất có thể làm gì thú vị với điều kiện cơ chế trò nghịch là nền tảng?”

Hazelden cho biết thêm: “Cách tôi xây dựng một cấp độ rất mang ý nghĩa tò mò. Nó không khác gì tự mình giải một câu đố. Nói chung những gì tôi làm là tạo ra một vài mảnh ghép trông có vẻ đẹp, thử chạy nó và xem điều gì tạo ra từ đó. Lần thử trước tiên không tồn tại bất kể điều gì thú vị xảy ra: hoặc là chẳng có câu đố nào được tạo ra hoặc thứ được tạo ra quá tầm thường. Tôi tiếp nhận kết quả đó và đi tiếp, tự hỏi chuyện gì sẽ xảy ra nếu tôi thêm hay bớt một chiếc gì đó, một bức tường chẳng hạn.”

Whiting đống ý: “xác minh là có một phần lớn trong quy trình là lặp đi trùng lặp và tò mò cái mới. Nhưng tôi rất có thể nói rằng rằng tôi có óc phân tích khá tốt về những thứ mà tôi đang làm. trước tiên tôi ngồi chỉnh sửa những câu đố. Chúng rất có thể không phải là câu đố ở thời đoạn đó, nhưng tôi đang tò mò cách mọi thứ tương tác, tìm ra bộ tool của tôi là gì. Sau đó, tôi sẽ viết một danh sách những điều thú vị mà cơ chế này cho phép tôi truyền dạy cho những người tiêu dùng, và sau đó tôi sẽ đối chiếu danh sách đó và tìm một vài thứ tự ẩn Trong số đó, hoặc phát hiện ra rằng không tồn tại thứ tự nào cả và tôi rất có thể đi theo ngẫu nhiên hướng nào tôi muốn. Chúng mang lại cho tôi điểm khởi đầu cho những câu đố nên có trong trò nghịch.”

Tất nhiên, mọi thứ thường rất có thể thay đổi trong quy trình tò mò – như Blow mô tả: “Tôi biết một câu đố là tốt là khi tôi thiết kế nó và những phát minh kết thúc trong câu đố không phải là phát minh khởi đầu của tôi, cũng chính vì điều đó tức là tôi đã tìm thấy thứ gì đó đủ thú vị để dẫn đến tiêu chuẩn chỉnh của tôi về những thứ cần trả vào trò nghịch.”

Nhưng cũng quan trọng không thua, là quyết định những gì không nên trả vào trò nghịch…

Blow nói: “Một câu đố nên biết vấn đề nằm trong nó là gì, và nó đang nỗ lực minh họa điều gì. Nó nên biết những gì quan trọng để tạo ra những mô tả tốt và những gì không, và trong hầu như những trường hợp, tốt nhất là loại bỏ mọi thứ vô ích để sở hữu một câu đố nhỏ hơn, nhẹ hơn, đẹp hơn và hiệu suất cao hơn.”

Một ví dụ về kiểu cách tối giản hóa thiết kế là Hazelden’s Mirror Isles – một trò nghịch nhỏ nhắn, thanh lịch, Trong số đó mỗi cấp độ đều chứa đựng một bài học mới mẻ nào đó.

Hazelden nói: “Tôi luôn luôn nghĩ về khái niệm thanh lịch”. Nhưng về việc liệu đó có giống với chủ nghĩa tối giản hay là không, anh ấy vấn đáp: “Có liên quan, nhưng không nhất thiết. Nếu một cấp độ rộng hơn mức quan trọng thì thiết kế nên được tối giản hóa để tôn trọng thời hạn của người nghịch. Nhưng sự thanh lịch thì khó hơn một chút. Tôi không tồn tại nhiều định nghĩa như một khuôn khổ tâm trí khi tôi làm mọi thứ.”

có nhẽ thanh lịch không những có là việc thích hợp, mà là 1 minh chứng cho sự hiểu biết về version thân mà Blow đã nói, về việc hiểu những gì sẽ được dạy trải qua từng cấp độ và không tồn tại hướng dẫn công khai minh bạch. là 1 tình nhân thích Hâm mộ hâm mộ lớn của Mirror Isles, Blow đã trả ra phân tích này:

“Ngay từ trên đầu trò nghịch, trò chơi thủ biết rằng nhà thiết kế hiểu mình đang làm gì. Trò nghịch có trọng tâm, rõ ràng và trực tiếp. Làm sao trò chơi thủ biết được? Nó xác minh là không phải bởi đồ họa hoặc hiệu ứng âm thanh. Đó là thiết kế sang trọng và quý phái và từ đó nó đầu tiên trở thành một nghệ thuật. Điều gì về thiết kế cấp độ đã giúp cho trò nghịch rõ ràng là 1 trò nghịch có mục đích uy thế? Đó là khi những cấp độ không làm xáo trộn bất kể điều gì. Thứ duy nhất được phân phân tách cấp độ là kĩ năng trò chơi thủ cần dùng làm xử lí câu đố đó, là tài năng xử lí những gì câu đố gợi ý cho trò chơi thủ.”

Blow tiếp tục: “Một hệ quả của điều đó là trò nghịch ở đúng quy mô. trò chơi thủ cũng rất có thể tưởng tượng rằng việc tăng độ tinh xảo của lưới điện lên gấp 5 lần mức thường thì, và đột nhiên nó sẽ không còn dễ chịu hơn vô vàn khi nghịch. Ngay giờ đây, trò chơi thủ có một vài đo nhất định về khoảng cách những trò chơi thủ sẽ nhảy ra khỏi gương và đó là 1 con số nhỏ rất có thể đếm được. Nó là từ một đến tám, phải không? Hãy tưởng tượng nếu con số đó là từ một đến bốn trăm và trò chơi thủ phải đạt từ 370 đến 275 để giải một câu đố, điều đó sẽ thực sự không dễ chịu và ngu ngốc vì nó làm cho trò nghịch khó hiểu ngoài mức quan trọng. bằng phương pháp chắt lọc mọi thứ, trò chơi thủ cũng rất có thể tìm ra mức tối thiểu trò chơi thủ cần để tạo ra một trải nghiệm thích hợp.”

Nhưng có những biện pháp đối lập được triển khai. Blow gợi ý rằng có những thời điểm khi tiêu điểm laser rất có thể được phóng ra cho một mục đích rộng rộng hơn. đơn vị chúng tôi nói đến Fez – một trò nghịch mà cả hai đơn vị chúng tôi đều yêu thích – nhiều câu đố của nó được trả vào một trong những mỗi lớp mật mã meta, tách biệt với thách thức nền tảng của toàn thế giới.

Blow nói: “Đó là 1 trong mỗi điều khiến cho nó trở thành trò nghịch tôi không thể thiết kế. những trò nghịch tôi đang làm gần đây đều tập trung vào một trong những mỗi phát minh chính và sau đó mọi thứ đều thêm phần tạo ra điều đó. Trong phiên version Fez của tôi, mọi thứ trong trò nghịch đều là Cosplay thu gọn thành 2 chiều bằng phương pháp xoay những cấp độ. Tuy nhiên – đó là 1 kiểu thiết kế nhất định – tập trung vào một trong những mỗi phát minh. Fez là 1 điều khác lạ. Fez nói đến việc xây dựng một toàn thế giới rộng lớn lấy phát minh này làm trung tâm, nhưng nó cho phép version thân vượt ra khỏi đó và thêm nhiều thứ khác vào toàn thế giới. Điều đó không nhất thiết là xấu!”

“Điều đó rất có thể nguy hiểm – trò chơi thủ cũng rất có thể kết thúc bằng việc tạo ra điều gì đó thực sự khó hiểu hoặc không mạch lạc, hoặc thậm chí là không thực sự tò mò phát minh cốt lõi vì trò chơi thủ đang bận rộn với những việc khác. Nhưng nó cũng đều sở hữu những lợi ích. Có một cảm xúc xác minh là trò chơi thủ chỉ rất có thể nhận được khi xây dựng một thứ lớn lao. Braid nhỏ và tập trung vào những phát minh ví dụ: trò chơi thủ cũng rất có thể nghĩ về mọi thứ xảy ra như tất tật được sắp xếp và hướng vào trung tâm. Trong The Witness, trò chơi thủ sắp xếp mọi thứ xung quanh trung tâm vì tất tật chúng đều liên quan đến phát minh cốt lõi nhưng chúng không nhất thiết phải hướng vào trung tâm, nhưng hãy tránh sang một bên nào đó, nói rằng trò chơi thủ biết đấy, trò chơi thủ cũng rất có thể rút ra một quan sát thú vị giữa cơ chế cốt lõi mà chúng ta đang nói đến việc và thứ khác không liên quan.”

Thanh lịch, tập trung và tối giản – đấy là những tool mà nhà thiết kế rất có thể truyền tải ý định của họ, để kích thích tốt khoảnh khắc bừng ngộ trong người nghịch. Nhưng chúng cũng rất có thể được mua xuất bán cho một mục đích rộng hơn. có nhẽ Fez được nhìn nhận phép thiết kế như vậy vì trò nghịch khuyến khích người nghịch trải nghiệm khi nghịch nó. chỉ việc được ở trong môi trường xung quanh đó trò chơi thủ đã vui rồi – một cảm xúc là tuyệt đỉnh của những lựa chọn thẩm mỹ và làm đẹp của trò nghịch, từ nhịp điệu vận động của nhân vật và quy mô của cấu trúc tổng thể, Tính đến bảng màu và không khí của ngẫu nhiên môi trường xung quanh nhất định nào. Thành tựu của nó với tư cách là 1 trò nghịch giải đố không những có là về version thân những yếu tố giải đố – nó có điều gì đó để trình diễn, về phương tiện tồn tại của nó. Blow nói: “trò chơi thủ cũng rất có thể nhận thấy được tham vọng xây dựng một thứ gì đó thật xinh xắn bên trong trò nghịch.”

Blow nói: “tất tật những gì tôi đã nói, về việc sắp xếp hợp lí một câu đố và đảm nói rằng câu đố biết nó là gì – tất tật đều đúng. Nhưng có một lớp khác nằm trên những lớp đó, như là tham vọng về cấu trúc của toàn bộ trò nghịch. trò chơi thủ đang nỗ lực làm gì ngay từ trên đầu? trò chơi thủ đang nỗ lực làm ra một câu đố thực sự tuyệt vời và có điều gì đó thú vị để nói hay trò chơi thủ đang sử dụng một mô phỏng đã thử và đúng của trò nghịch giải đố khác và chỉ thêm những yếu tố của trò chơi thủ vào thôi. Vế sau là những gì mọi người thường làm khi họ thiết kế hầu như những trò nghịch.”

có nhẽ những trò nghịch giải đố, hơn hẳn những thể loại khác, rõ ràng là nhằm mục tiêu không ngừng mở rộng dần mức độ hiểu biết của người nghịch, để mang đến những trải nghiệm truyền cảm hứng cho những suy nghĩ thâm thúy về nhân sinh hay đạo đức. Tất nhiên, trò chơi thủ không nhất thiết phải hỗ trợ một phần sơ lược về version thể học Descartes với với những câu đố của tớ – nhưng những câu đố sẽ được hưởng lợi từ những việc có một kế hoạch leo thang vượt quá mức cần thiết tiêu thụ thời hạn của người nghịch. tất tật sẽ đi về đâu? trò chơi thủ cũng rất có thể hy vọng điều gì khi sử dụng những câu đố này để dạy học? một trong những mỗi trò nghịch giải đố tuyệt vời và tàn nhẫn nhất, English Country Tune, đầu tiên như một trò nghịch xếp hình khối kiểu Sokoban, nhưng sau đó nhịp độ đầu tiên tăng đến mức báo động, cuối với nó yêu cầu trò chơi thủ sử dụng trình chỉnh sửa để xây dựng cấp độ câu đố mà sau đó sẽ cho phép trò chơi thủ xử lý nó theo những điều kiện tiên quyết nhất định. Sự phân phân tách đó, buộc người nghịch phải chuyển từ người giải câu đố sang người tạo câu đố – nhưng vẫn nằm trong hình ảnh của một câu đố rộng hơn – cảm xúc như đột nhiên phát hiện ra trò chơi thủ thực sự là người trong với của một bộ búp bê Matryoshka lồng vào nhau.

Người sáng tạo ra nó, Stephen Lavelle, đang thao tác làm việc trên một trò nghịch mới, Sausage Roll, được nhiều người Đánh Giá là ứng cử viên cho trò nghịch giải đố hay nhất mọi thời đại. Một lần tiếp nữa, như Blow nói: “Đó là 1 trong mỗi trò nghịch có tham vọng lớn. Nó không ngừng tiến lên và nó còn vượt xa những gì trò chơi thủ mong đợi và sẽ ổn nếu nó chỉ làm được như vậy. Đó có nhẽ cũng là 1 sở trường có được so với những người thích trò nghịch xếp hình bằng trò nghịch điện tử. Tôi không nói đó là lỗi của trò nghịch – thực tiễn thì ngược lại.”

Tham vọng rất có thể giải cứu một trò nghịch Trong số đó những nguyên tắc của thiết kế tốt bị phản bội. Blow chỉ ra ví dụ thú vị về Antichamber, một trò nghịch mà tôi cảm thấy có sự kiểm soát quality hơi thất thường.

Blow nói: “Antichamber thực sự thú vị vì Alexander Bruce đã thao tác làm việc với trò nghịch đó trong 1 thời hạn dài, khoảng năm hoặc sáu năm. Kỹ năng của anh ấy với tư cách là 1 nhà thiết kế trò nghịch đã cách tân và phát triển vô vàn trong thời hạn đó; đó là cách anh ấy học thiết kế trò nghịch bằng phương pháp tạo ra trò nghịch đó. Và trò nghịch rất khác ở thời đoạn đầu cách tân và phát triển so với lúc kết thúc. vô vàn thứ từ khi đầu tiên cách tân và phát triển đã trở thành cắt bỏ, nhưng vô vàn thứ vẫn ở đó. Trò nghịch chỉ cách tân và phát triển một cách tự nhiên. một vài thứ trong trò nghịch sử dụng tinh hoa của thiết kế giải đố và một vài thứ thì không. một vài trong số chúng chỉ là kỳ lạ và tùy tiện – và đó là những điều xảy ra nhiều hơn thế nữa vào thời đoạn đầu của quy trình cách tân và phát triển. Nhưng trò chơi thủ cũng rất có thể nhận thấy được toàn bộ tham vọng của trò nghịch và điều đó có chút thú vị. Nó không phải là nỗ lực để trở thành, “Ồ đấy là 1 vài câu đố, tại sao trò chơi thủ không giải chúng?” mà nó đang nỗ lực làm một điều gì đó thực sự thú vị. một vài câu đố đánh trúng tiềm năng đó tốt hơn những câu đố khác, nhưng tôi nghĩ nó mang ý nghĩa giáo dục tại đoạn nó minh họa rằng không phải mọi phần của trò nghịch đều cần được xây dựng bằng một con mắt cố định và thắt chặt hoặc một kỹ thuật ví dụ.”

Vậy thì, tham vọng như một sự giảm thiểu. Tất nhiên, nó không đến một cách giản dị và giản dị và giản dị và giản dị – nhưng sau với những việc đáng làm nhất thường khó nhất. Và rất có thể có vài thứ khó hơn việc tạo ra một trò nghịch giải đố hay. Những người nghịch của đơn vị chúng tôi rất có thể nghĩ rằng nó rất khó để Mở Khóa, nhưng những người sản xuất chúng còn làm điều khó hơn, như thể đang thiết kế ngược một chiếc ô tô trong khi nỗ lực lái thử nó dọc theo đường đua.

Tuy nhiên, phần thưởng là 1 trò nghịch được suy nghĩ kỹ lưỡng về phản ứng và kỳ vọng của người nghịch đến mức nó rất có thể tạo ra cho họ cảm xúc tự phát, nó rất có thể khiến cho họ bừng ngộ những điều tuyệt vời, một điều gì đó trọn vẹn mới về toàn thế giới. Điều này dẫn chúng ta đến điều thú vị nhất trong tất tật: rằng thú vui không sinh ra từ hư vô, mà là 1 món quà tuyệt mật, được tạo ra một cách cảnh giác, chỉ giành riêng cho chúng ta.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ rockpapershotgun.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.