nhu yếu trò chơi hóa thương mại điện tử đang tạo thêm

nhu yếu trò chơi hóa thương mại điện tử đang tạo thêm
Rate this post

Năm 2020, ngành thương mại điện tử đã phá vỡ kỉ lục của chính mình trong mùa sắm sửa cao điểm. Đó là cơ sở để IPC dự báo năm 2021 sẽ còn là 1 trong năm sôi động hơn thế nữa với thị trường sắm sửa trực tuyến. những đơn vị lớn đang tập trung triển khai những chiến lược nâng cao trải nghiệm quý khách sẽ hỗ trợ họ nổi nhảy so với những đối thủ cạnh tranh tuyên chiến đối đầu, thúc đẩy mức độ tương tác và tăng lệch giá thành thành phầm – tất tật vì mùa sắm sửa bận rộn sắp đến.

Tuy nhiên, có một phương án vẫn chưa được những thương hiệu và những nhà nhỏ lẻ tận dụng triệt để, không những là trong mùa liên hoan sắm sửa mà trong suốt cả năm, bỏ mặc kĩ năng truyền sự phấn khích vô tận vào trải nghiệm của quý khách – đó đó là trò chơi hóa.

trò chơi hóa có ở khắp mọi nơi và được sử dụng thoáng rộng trong cuộc sống đời thường từng ngày đến nỗi đôi lúc chúng ta không nhận ra nó. Thuật ngữ này được đề cập lần đầu trong nội dung bài viết về thương mại điện tử năm 2008 của Brett Terrill, nơi ông định nghĩa trò chơi hóa là “sử dụng cơ chế trò đùa và áp dụng chúng vào những thuộc tính web khác để tăng mức độ tương tác”. trò chơi hóa khai quật thực ra của trò đùa như vui nhộn, tiêu khiển, tuyên chiến đối đầu và những yếu tố thiết kế để để thúc đẩy sự tham gia của quý khách. mặc dù vậy mười ba năm đã trôi qua, hầu như những doanh nghiệp vẫn chưa tận dụng hết tiềm năng của trò chơi hóa.

trò chơi hóa tạo ra xúc cảm phấn khích, cấp bách và thú vị vô bờ, tất tật đều hối thúc quý khách dành nhiều thời hạn hơn trên wapsite hoặc ứng dụng, duyệt qua thành phầm và cuối với là chọn mua. Từ thẻ cào kỹ thuật số đến “bánh xe số” mã giảm giá, trò chơi hóa thu hút quý khách ở mọi thời đoạn – nhất là trong mùa cao điểm bận rộn.

sắm sửa ngày lễ lúc nào thì cũng náo nhiệt như nó đáng ra phải thế, nhưng thực tiễn lại có một chút khác lạ. Một report gần đây cho thấy hơn một nửa người tiêu dùng ở Anh tin rằng những nhà nhỏ lẻ trực tuyến đang sử dụng COVID-19 như một chiếc cớ để biện minh cho dịch vụ chăm sóc quý khách tồi tệ, dẫn đến một làn sóng thất vọng và thờ ơ của quý khách so với những doanh nghiệp bán thành phầm trực tuyến.

Đại dịch đã tạo ra một nhóm người tiêu dùng mới, những người cảm thấy thoải mái và sẵn sàng sắm sửa trực tuyến. Điều đó Có nghĩa là sức hút của thương mại điện tử trong kỳ ngủ lễ cao điểm năm 2021 đáng ra rất có thể rộng hơn năm 2020. Người tiêu dùng sẽ tìm đến khối VPS nhỏ lẻ trực tuyến để sở hữu trải nghiệm sắm sửa nhanh gọn, liền mạch, thuận tiện – và vui. Nhưng trong thời đại mà sự cảnh báo của con người bị rút ngắn đến mức quá đáng vì thường xuyên bị “quá tải lựa chọn”, thì những nhà nhỏ lẻ không nên coi đấy là 1 trong kì tích. Ngược lại, những nhà nhỏ lẻ rất cần phải tiến thêm một bước nữa để làm hài lòng, thâu tóm và chuyển đổi quý khách. suôn sẻ thay, người tiêu dùng ngày này yêu thích sự khôn khéo, sáng tạo và thú vị và đó là nơi mà trò chơi hóa rất có thể mang lại cho những nhà nhỏ lẻ lợi thế so với những đối thủ cạnh tranh tuyên chiến đối đầu của họ, giúp những nhà tiếp thị vượt qua sự ồn ào của thị trường.

  • phục vụ nhu yếu quyền kiểm soát: Con người không muốn bị buộc phải làm bất kể điều gì – chúng ta muốn được kiểm soát mọi thứ. bằng phương pháp áp dụng trò chơi hóa, chúng ta rất có thể mang lại cho tất tật những người tiêu dùng xúc cảm đó. Ví dụ, với trò chơi hóa, người sắm sửa rất có thể nhập địa chỉ tin nhắn của họ và được giảm giá 10% hoặc ghé thăm khu hàng hóa được reviews tốt để biết đang có những món quà miễn phí hay thời cơ Ship hàng miễn phí nào đang ngóng họ. Hãy cho phép người sắm sửa và chọn lựa kiểm soát trọn vẹn trải nghiệm sắm sửa của họ.

  • Hình thành xúc cảm FOMO (fear of missing out: xúc cảm sợ bỏ qua một chiếc gì đó):  So với chương trình khuyến mại truyền thống lịch sử có ngày kết thúc được ấn định, chương trình khuyến mại được trò chơi hóa có xúc cảm thoáng qua và tự phát. Khách truy nhập bắt buộc phải chớp lấy thời cơ trước khi quá muộn. Hunkemöller nhận thấy rằng bằng phương pháp hiển thị Referring của thành phầm khi người sắm sửa và chọn lựa duyệt qua wapsite của họ, người sắm sửa sẽ sở hữu được xúc cảm bị thôi thúc phải mua thành phầm đó ngay để không biến thành cho là lỗi thời.

  • Củng cố hành vi tích cực: Trong trò đùa, khi gamer hoàn thành một cấp độ, những gamer sẽ nhận được phần thưởng – điều đó thúc đẩy gamer tiếp tục đùa và làm chủ cấp độ tiếp theo để nhận được nhiều phần thưởng hơn. những wapsite và ứng dụng trò chơi hóa cũng áp dụng với một logic như vậy. Ví dụ, khi gamer đăng ký nhận một gamer dạng tin, gamer ngay lập tức được mã giảm giá, vì vậy gamer có động lực ở lại wapsite lâu hơn, duyệt qua thành phầm và đặt hàng.

  • Tạo ra xúc cảm thành tựu: Thành tích là 1 trong yếu tố thúc tăng nhanh mẽ so với hầu như chúng ta và nếu chúng ta rất có thể khiến cho người tiêu dùng của tớ cảm thấy như họ đã đạt được điều gì đó, thì rất có kĩ năng họ sẽ trở về. Hãy tạo ra những mốc quan trọng hoặc phục vụ nhu yếu phần thưởng hỗ trợ điều này.

  • Tạo ra tính độc quyền: Có một Vì Sao tại sao mọi người sẵn sàng trả nhiều tiền trong trò chơi để đặt trước iPhone X hoặc nhận vé phi cơ hạng nhất. Khi gamer mua trước một thứ gì đó, gamer không phải trả tiền trong trò chơi cho chính thành phầm – gamer đang trả tiền trong trò chơi cho địa vị và thú vui có được nó trước những người khác. Và nhiều người sẵn sàng trả một chiếc giá đắt cho xúc cảm độc quyền đó – để khiến cho người khác tò mò và ghen tị. Nó mang lại cho chúng ta một lượng dopamine rất rộng.

Clarins, giống như hầu như những thương hiệu mới nổi ngày này, đang ghi nhận lưu lượt truy vấn lập đỉnh mỗi ngày trên thiết bị mobile – tập trung là quý khách mới. mặc dù vậy, 96,2% trong số những người tiêu dùng mới này ẩn danh và chưa tiến hành tiếp xúc sắm sửa và chọn lựa trước tiên của họ. bỏ mặc những nỗ lực lúc đầu để khuyến khích người tiêu dùng đăng ký như “điền vào biểu mẫu này” hay “thêm tôi vào danh sách gửi thư của gamer”, người tiêu dùng không muốn mô tả thông tin cá thể và có chỉ số chuyển đổi thấp.

những nhóm kỹ thuật số và tiếp thị tại Clarins nhận ra rằng trò chơi hóa rất có thể là cách hiệu suất cao để thu hút người tiêu dùng, cá thể hóa trải nghiệm và tăng lệch giá. Clarins đã chọn sử dụng một trò đùa kiểu bánh xe số khá giống với chương trình trò đùa truyền hình “Wheel of Fortune”.

Nhóm Clarins cách tân và phát triển một trang chuyên được sự dụng để lưu trữ trò đùa và sử dụng những đường chuyển hướng để mang người tiêu dùng có kĩ năng tương tác với trò đùa tới những trang bán thành phầm.

Alejandra Salazar, Giám đốc nội dung thương mại điện tử tại Clarins nhận xét: “Việc xây dựng lại trải nghiệm sắm sửa mỹ phẩm tại quán trực tuyến luôn luôn là ưu tiên của Shop chúng tôi. Tại Clarins, Shop chúng tôi làm mọi thứ để thúc đẩy mức độ tương tác và hỗ trợ hành trình sắm sửa và chọn lựa, cho dù đó là tư vấn ảo hay trải nghiệm trò chơi hóa dạng câu đố và tool tìm tìm (giúp Shop chúng tôi tích lũy tài liệu của bên thứ nhất). technology cho phép Shop chúng tôi mang đến xúc cảm cá thể mà quý khách của Clarins mong đợi – giúp Shop chúng tôi upgrade trải nghiệm quý khách và tăng những chỉ số thương mại điện tử cốt lõi của Shop chúng tôi như tỷ trọng chuyển đổi.”

Alejandra tiếp tục: “Clarins nổi tiếng toàn thị trường quốc tế về việc mang lại trải nghiệm tuyệt vời cho quý khách và điều này không những là nói riêng cho những quý khách trung thành, Shop chúng tôi mang đến trải nghiệm tương tự cho tất tật những quý khách mới. Hiểu và thích ứng với từng quý khách truy nhập wapsite Clarins là chìa khóa cho chiến lược thương mại điện tử của Shop chúng tôi, và để đạt được điều này, Shop chúng tôi đã tích cực theo dõi hành vi và cá thể hóa trải nghiệm web nhằm mục đích tương tác tốt nhất với quý khách, phục vụ nhu yếu cho họ những nội dung thích hợp. Mặt khác, trải qua việc phục vụ nhu yếu cho khách truy nhập trải nghiệm được cá thể hóa, Shop chúng tôi còn tích lũy thêm được thông tin và điều chỉnh trải nghiệm trực tuyến theo nhu yếu chuẩn chỉnh xác của quý khách – đảm bảo những tiêu chuẩn chỉnh của trải nghiệm quý khách như xúc cảm mong đợi và mẩu truyện thương hiệu được tiến hành trong suốt hành trình tò mò của quý khách.”

Trong vài tháng, Clarins đã đạt được những kết quả sau:

  • Đã tạo ra hơn 8.500 quý khách tiềm năng.

  • 4.000 phiếu thưởng đã được kích hoạt.

  • tỷ trọng hiển thị trang bán thành phầm với quý khách tiềm năng đạt 45% – rộng hơn đáng kể so với mức trung bình của ngành.

trò chơi hóa đã mang lại thành tựu lớn cho Clarins về Giá trị vòng đời quý khách, tỷ trọng giữ chân và chiến phẩm đầu tư quảng cáo, quan trọng cho tất tật những người tiêu dùng mới. bằng phương pháp điều chỉnh phiếu thưởng, chiết khấu và ưu đãi trong trò đùa cho tất tật những người tiêu dùng cá thể, Clarins đã xây dựng được mối quan hệ có ý nghĩa (và có giá trị) với quý khách của họ trong khi chuyển đổi thiết bị mobile.

Lợi ích mà trò chơi hóa mang lại trong việc thúc đẩy lòng trung thành, thu hút người tiêu dùng và thúc đẩy lệch giá thương mại điện tử rộng hơn là rất rõ ràng – nó rất có thể sử dụng quanh năm chứ không những là trong kì ngủ lễ. Khi kỳ vọng của người tiêu dùng tiếp tục tăng và những phương án hack tăng trưởng truyền thống lịch sử trở thành kém hiệu suất cao, trò chơi hóa sẽ đóng một vai trò không thể thiếu trong việc hồi sinh trải nghiệm quý khách và đánh vào tư tưởng của họ. Theo Mordor Intelligence, thị trường trò chơi hóa toàn thị trường quốc tế được định giá 10,19 triệu đô la vào năm 2020 và dự kiến đạt 38,42 triệu đô la vào năm 2026. Mùa sắm sửa cao điểm là thời điểm tuyệt đối hoàn mĩ để mang những yếu tố của trò đùa vào trải nghiệm quý khách của gamer, trong môi trường thiên nhiên tuyên chiến đối đầu gay gắt.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ martechseries.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.