Người đùa phàn nàn về việc nhân vật yếu vì điểm sát thương quá ít?

Người đùa phàn nàn về việc nhân vật yếu vì điểm sát thương quá ít?
Rate this post

Dịch lại từ nội dung bài viết User Research: Players complain about weak characters because of too little damage? được đăng tải tại gamedeveloper.com bởi Trịnh Quỳnh Dung.

Trong quy trình trải nghiệm trò chơi, người đùa sẽ gửi cho trò chơi thủ vô vàn phản hồi về sức khỏe của nhân vật. Ví dụ như: “Này nhà thiết kế, kỹ năng của nhân vật A yếu quá, chẳng đóng góp gì cho trận chiến cả, vui lòng tăng cường một chút” hay “Nhân vật B tạo ra quá ít sát thương, người đùa than phiền là không thể giết nổi quân địch hạng thường”.

Vậy chuẩn chỉnh xác thì những nhà thiết kế có nên lập kế hoạch điều chỉnh chỉ số nhân vật khi nhận được những phản hồi như trên từ người đùa hay là không? đáp án là có – chúng ta rất có thể điều chỉnh kĩ năng nhân vật theo ý muốn của người đùa – tuy nhiên việc lập kế hoạch điều chỉnh này phải rất cảnh giác và không nên làm thường xuyên. Bởi điều chỉnh nhân vật này sẽ làm tác động tới những nhân vật khác, đe dọa sự ổn định nhân vật của toàn bộ trò đùa. Do đó, để quyết định điều chỉnh chỉ số của một hay 1 trong các mỗi nhân vật, trước nhất trò chơi thủ cần tìm hiểu thêm một lượng lớn những phân tích tài liệu lớn của trò đùa.

nội dung bài viết này sẽ phân tích những Nguyên Nhân tại sao người đùa lại thường hay phàn nàn về việc nhân vật quá yếu. Hình như, tôi sẽ trình diễn 1 trong các mỗi suy nghĩ về việc điều chỉnh chỉ số, hy vọng sẽ vừa lòng nhu yếu 1 trong các mỗi hiểu biết hữu ích cho những nhà thiết kế trò đùa trực tuyến.

trước tiên, hãy xem người đùa trải nghiệm một nhân vật mới ra sao và cách họ nhận xét nhân vật mạnh yếu ra sao.

thường thì, người đùa và thậm chí cả những nhà phân tích đều đầu tiên với định kiến rằng vấn đề vị trí bước cuối và, nghĩa là có vấn đề với chỉ số của nhân vật, gây ra lỗi đánh không trúng hay nhận quá nhiều sát thương hoặc dễ dead. Người đùa thường nhu cầu nhà thiết kế upgrade chỉ số sát thương, nhưng trên thực tiễn, cho dù vấn đề vị trí bước nào thì đều tiềm ẩn nguy cơ tiềm ẩn sản sinh những hiểu lầm nghiêm trọng về sức khỏe của nhân vật.

Chúng ta rất có thể phân chia vấn đề thành 4 loại như sau:

Vấn đề này xảy ra ở bước 1 và 2. Khi một nhân vật mới trình làng, tích điện gây sát thương thường bị phóng đại lên, phần trình làng và tiếp thị nhân vật lại không rõ ràng khiến cho người đùa nuôi kì vọng về nhân vật trước khi sử dụng. Và sau khoản thời hạn đã có trải nghiệm trò chơi, người đùa sẽ nhận ra sức khỏe của nhân vật không tốt như họ mong đợi, tạo ra một vực thẳm ngăn cách giữa kì vọng và thực tiễn.

Ví dụ như trong Ghost Mobile, chúng ta có nhân vật Shadow Spirit với ba dạng tham chiến không giống nhau: cận chiến, đánh xa, hỗ trợ điều trị. Trong thời đoạn đầu tiếp thị nhân vật, những hoạt động và sinh hoạt tiếp thị chỉ tập trung vào việc chuyển đổi giữa ba dạng thức này. Người đùa xem quảng cáo sẽ nghĩ ngay rằng Shadow Spirit thật toàn năng, là 1 trong các ACE thiên về cả cận chiến lẫn sát thương tầm xa, đã thế còn tự hồi máu được. Nhưng trên thực tiễn, việc chuyển đổi giữa ba dạng thức này khó khăn hơn người đùa tưởng tượng nhiều lần. Do thời hạn hồi chiêu dài nên trong một trận đấu, người đùa chỉ rất có thể chuyển đổi hai hoặc ba lần giữa những dạng tham chiến, điều này khiến cho người đùa khó gây sát thương liên hoàn cho địch và chỉ mong chuyển sang dạng hồi máu để không biến thành dead. Rõ ràng nhân vật này không hề toàn năng, ưu điểm chính của nó là cho phép người đùa thích nghi với nhiều trường hợp và tự tại lựa chọn dạng tham chiến ưa thích của tôi.

còn nếu không hiểu biết nhiều được vai trò thực tiễn của nhân vật, người đùa sẽ thấy nhân vật không hề có sát thương cao như quảng cáo, rồi phản hồi tiêu cực về trò đùa. đó là 1 trong các ví dụ điển hình gây ra bởi sự kỳ vọng quá cao và sự thiên vị trong nhận thức về sức khỏe của nhân vật.

so với dạng vấn đề này, việc cần làm không phải là điều chỉnh sức khỏe của nhân vật mà là quản trị kỳ vọng của người đùa.

so với loại vấn đề này, ngoài phản hồi định tính từ người đùa, trò chơi thủ nên tìm hiểu thêm phương pháp chẩn đoán định lượng, mục đích là để hiểu mức độ kỳ vọng về một nhân vật và trải nghiệm thực tiễn của người đùa trải qua bảng thắc mắc, để xem liệu có khoảng cách đáng kể giữa hai điều này hay là không.

Loại vấn đề này xảy ra ở bước 3. Ví dụ như nhân vật mới được trình làng trong Tianyu Mobile, Yantian sẽ đạt được sát thương headshot trong lần trước tiên sử dụng đòn tiến công cơ version khi cộng dồn số lần nhận sát thương trước đó (mỗi lần mất máu sẽ mang lại điểm kích nộ và như vậy thời hạn mất máu càng lâu thì sát thương headshot càng lớn), tiếp đó sử dụng hai kỹ năng sát thương cháp vá update. Người đùa rất có thể sử dụng kĩ năng này để gây ra hàng tấn sát thương chỉ bằng một đòn tiến công headshot. 1 trong các mỗi người đùa không biết cách triển khai điều này, vài người trong số họ chỉ thấy điểm headshot nhảy lên ngẫu nhiên, cộng lại không khiến sát thương gì đáng kể cho địch. Và thế là người đùa lại phàn nàn về nhược điểm và điểm vượt trội của nhân vật.

so với dạng vấn đề này, trò chơi thủ cần upgrade trải nghiệm của người đùa bằng phương pháp cháp vá update hướng dẫn ví dụ về phong thái sử dụng nhân vật để tạo ra sát thương như mong đợi. Trong 1 trong các mỗi trường hợp, những nhà thiết kế sẽ chủ động giản dị và giản dị hóa cơ chế gây sát thương để giảm trọng trách nhận thức của người đùa. Ví dụ, với nhân vật kể trên, chúng ta rất có thể sử dụng hai kỹ năng ví dụ để cộng dồn thời hạn. Áp dụng cơ chế cộng dồn đó vào ngẫu nhiên đòn tiến công sát thương nào, giúp giản dị và giản dị hóa vòng lặp sát thương headshot và sát thương cơ version.

Để chẩn đoán loại vấn đề này, Shop chúng tôi thường sử dụng tài liệu định lượng về tần suất sử dụng kỹ năng của người đùa trong hầm ngục và cơ chế PvP để xem liệu người đùa có sử dụng kỹ năng như mong đợi hay là không và liệu họ có sử dụng sai kỹ năng hay là không. so với những nhân vật cần buff, Shop chúng tôi cũng sử dụng tài liệu liên quan đến buff để chẩn đoán liệu người đùa có đang sử dụng đúng cơ chế của buff hay là không.

Loại vấn đề này rất có thể xảy ra ở bước 4. Ví dụ nhân vật hệ Ghost nói trên, Shadow Spirit, có hình thức đùa đó là tuy nhiên of Moon, với kĩ năng quan trọng nhất là làm đối phương bất động. Một mặt, bởi tinh chỉnh và điều khiển là kỹ năng cốt lõi của Shadow Spirit, và mặt khác, bất động là điều quan trọng để đảm nói rằng sát thương rất có thể được xử lý trơn tru. Như vậy, so với những người đùa Shadow Spirit ở dạng tuy nhiên of Moon, kĩ năng bất động sẽ cần được ưu tiên upgrade. Nhưng thực tiễn trò đùa, người đùa hầu như ngó lơ kĩ năng này hoặc chỉ thích hợp cho nó một phần nhỏ điểm upgrade.

Do đó, khi xem xét những lời phàn nàn về điểm sát thương thấp của những người đùa dạng tuy nhiên of Moon, Shop chúng tôi nhận thấy hầu như họ đều phải sở hữu điểm kĩ năng bất động rất thấp. Chưa kể mỗi người lại có một cách upgrade kĩ năng sát thương không giống nhau. Ví dụ, so với những nhân vật có tích điện gây sát thương bùng nổ và tức thì, tích điện sát thương chí mạng mang lại lợi thế đánh nhau rất rộng; loại sát thương ổn định hơn cần tần số tiến công to nhiều hơn để upgrade mức độ sát thương tổng thể trong 1 thời hạn nhất định. Do đó, còn nếu không phân chia chuẩn chỉnh xác điểm upgrade tới những kĩ năng cốt lõi, nhân vật sẽ không còn thể phát huy được hết vai trò của tôi trong trò đùa.

Giải pháp cho loại vấn đề này nói chung là tiết lộ những mẹo đùa hoặc phương án đầu tiên hoặc để người đùa hàng đầu hướng dẫn tân thủ. Hình như, bảng xếp hạng phân chia kĩ năng của trò đùa cũng đóng vai trò hướng dẫn người đùa bằng phương pháp vừa lòng nhu yếu ví dụ phân chia của những người đùa có kỹ năng cao và bậc thầy. thường thì, sau khoản thời hạn xuất bản những nhân vật mới, người đùa sẽ mất một đến hai tuần để làm quen với nó (những kỹ năng, sát thương và cách cải cách và phát triển) và chính trong thời hạn này, những nhà thiết kế rất có thể đầu tiên xem xét những điều chỉnh thực sự về chỉ số sức khỏe nếu quan trọng. Nếu nhân vật được tăng sức khỏe hoặc bị giảm sức khỏe phối hợp tài liệu tỷ trọng thắng thua chỉ trong vài ngày, thì trường hợp tại đây sẽ xảy ra: ngay sau khoản thời hạn người đùa đã quen với những kỹ năng và được thêm ý tưởng phát minh về phong thái họ sử dụng nhân vật mới, nhân vật lại bị giảm sức khỏe, và nó sẽ chỉ mang lại nhiều phản hồi tiêu cực hơn mà thôi.

Để chẩn đoán loại vấn đề này, những gì tôi đã làm là trực tiếp xem tài liệu phân chia chỉ số của người đùa. như vậy sẽ dễ thâu tóm Xu thế phân chia của mỗi nhánh cải cách và phát triển nhân vật để xem liệu chúng có theo hướng tích cực hay là không.

Vấn đề này nảy sinh ở bước 5. những vấn đề trong công việc trước đó vị trí khía cạnh hiểu biết và nhận ra của người đùa hơn là thiết kế của chính nhân vật. Nếu trò chơi thủ đã khảo sát những thời đoạn trước và không thấy vấn đề gì, người đùa rất có thể sử dụng nhân vật mà nhà thiết kế mong đợi nhưng nhân vật đó vẫn hoạt động và sinh hoạt kém trong hầu tựa như những trường hợp, thì trò chơi thủ cần xem xét lại version thân thiết kế nhân vật.

Nhưng trong nhiều trường hợp, trong cả khi vấn đề vị trí version thân nhân vật, nó cũng không được xử lý bằng phương pháp tăng kỹ năng sát thương để upgrade sức khỏe nhân vật.

Trước khi xuất bản một nhân vật mới, những nhà thiết kế có Xu thế triển khai vô vàn thử nghiệm. Và trong hầu tựa như những trường hợp, hiệu suất thực sự của nhân vật ví dụ sẽ không còn đi quá xa so với dự kiến. Tuy nhiên, những điều tại đây không dễ để kiểm tra trải qua thử nghiệm nội bộ: những trận chiến phức tạp liên tục thay đổi, cũng như một loạt những cơ chế không giống nhau trong hầm ngục. Ví dụ, trường hợp trò đùa 1v1 tương đối giản dị và giản dị, người đùa rất có thể giản dị và giản dị và giản đơn xử lý phạm vi sát thương; ngược lại, nếu đấu nhóm hoặc đấu 5v5, người đùa sẽ phải đương đầu với hỏa lực của nhiều đối thủ cạnh tranh, cộng thêm tích điện tinh chỉnh và điều khiển, môi trường xung quanh cản trở sát thương hay làm hạn chế sát thương mong đợi. Ngoài ra, hầu tựa như những nhà thiết kế đều là bậc thầy về cơ chế trò đùa và họ thường giản dị và giản dị và giản đơn nhận xét quá cao thời hạn phản ứng, mức độ kiểm soát của người đùa, dẫn đến việc thiết kế những yêu cầu to nhiều hơn về tích điện tinh chỉnh và điều khiển của người đùa. Và nó có Xu thế dẫn đến tình trạng người đùa không thể đạt được những gì những nhà thiết kế mong đợi.

chúng ta rất có thể xử lý vấn đề này bằng phương pháp upgrade thiết lập chỉ số sát thương hoặc tối ưu hóa môi trường xung quanh gây sát thương hay giảm độ khó kiểm soát sát thương. Ví dụ, so với những nhân vật cần nhiều combo kỹ năng để đạt được sát thương cao hoặc những nhân vật có cơ chế cộng dồn sát thương, việc tinh chỉnh và điều khiển của họ rất dễ bị gián đoạn dẫn đến sát thương kém hiệu suất cao. Trong trường hợp này, những nhà thiết kế rất có thể xem xét thêm tích điện miễn trừ dịch chuyển hoặc tăng cường thời hạn tinh chỉnh và điều khiển (kiểm soát đối thủ cạnh tranh trước để đảm nói rằng việc gây sát thương không dễ bị gián đoạn).

Để chẩn đoán loại vấn đề này, chúng ta rất có thể nhìn vào giá trị thực tiễn của nhân vật khi đánh nhau trong hầm ngục hoặc ở những thời đoạn PvP để xem liệu hiệu suất của nhân vật có vừa lòng nhu yếu được mong đợi hay là không. những chỉ số thường thấy là tổng sát thương, DPS (Damage per Second – Sát thương trên Giây), sát thương nhận vào, hồi máu; số lần xoá sổ đối thủ cạnh tranh, số lần thiệt mạng. Ví dụ, để xem liệu sát thương của một nhân vật có đúng hướng hay là không, chúng ta rất có thể nhìn vào tổng sát thương của nhân vật ví dụ và số lần giết, và xếp hạng của họ trong bảng xếp hạng so với những nhân vật khác. Trong hầm ngục, việc xem xét DPS sẽ hỗ trợ trò chơi thủ chẩn đoán xem liệu có khoảng cách giữa tích điện gây sát thương dự kiến và thực tiễn của nhân vật hay là không.

Tóm lại, khi người đùa mang ra phản hồi nói rằng nhân vật của họ quá yếu, thì đó không hẳn là vấn đề với thiết kế của nhân vật đó. trò chơi thủ cần xác định xem liệu người đùa có thiên vị nhận thức nhất định về nhân vật hay là không và thiên vị có phải là do họ không quen với những kỹ năng của nhân vật, tích điện phân chia hay là không. trò chơi thủ cần tìm nguyên nhân gốc rễ của vấn đề để vừa lòng nhu yếu những giải pháp hỗ trợ tương ứng.

Leave a Reply

Your email address will not be published.