học viên cách tân và phát triển ra sao trong giáo dục trò chơi hóa?

học viên cách tân và phát triển ra sao trong giáo dục trò chơi hóa?
Rate this post

Việc trò chơi hóa những khóa học ở cấp Đại học đang trở thành một thực tiễn phổ cập, khi nhiều giáo sư quyết định phục vụ yêu cầu cho sinh viên một môi trường thiên nhiên học tập mê hoặc hơn. Tuy nhiên, chúng ta vẫn chưa tồn tại phát minh rõ ràng về từng cá thể cách tương tác với một khóa học được trò chơi hóa. Nhưng giờ đây, một nghiên cứu và phân tích xem thêm, dài hạn từ Đại học Lisbon đã trình diễn một trong các mỗi quan sát thâm thúy về đề tài này.

Trong quy trình nghiên cứu và phân tích, những nhà khoa học đã khảo sát ba phiên version của một khóa học trò chơi hóa của Đại học Lisbon về Sản xuất Nội dung Đa phương tiện. Khóa học sử dụng một phương pháp học tập phối kết hợp gồm có những bài giảng lý thuyết, những lớp học trong phòng thí nghiệm và những lớp học trực tuyến, nơi sinh viên tham gia thảo luận và làm bài tập.

Trong nhiều năm, những nhà nghiên cứu và phân tích đã đúc rút kinh nghiệm và upgrade thiết kế trò đùa của khóa học. Phản hồi chung từ những sinh viên là họ đều thấy khóa học trò chơi hóa mê hoặc hơn so với những phiên version không được trò chơi hóa trước đó. Tuy nhiên, có một trong các mỗi khác lạ đáng chú ý về phong thái từng cá thể tham gia vào khóa học, cũng là trọng tâm nghiên cứu và phân tích của phát minh này.

trước tiên, những nhà nghiên cứu và phân tích quan sát thấy sự khác lạ trong thiết kế trò đùa dẫn đến sự khác lạ trong tương tác của sinh viên với khóa học. Trong nhiều năm, họ đã điều chỉnh thiết kế của khóa học phối hợp phản hồi từ những phiên version trước và kết quả cho thấy rằng những thay đổi thiết kế đã upgrade hiệu suất học tập của sinh viên. Về cốt lõi, khóa học chuyển những sinh hoạt học tập thường thì thành thách thức và thành tích có ý nghĩa, đồng thời sử dụng những tool trò đùa như điểm kinh nghiệm, huy hiệu và bảng thành tích để truyền đạt tiến độ và phản hồi. học viên tích lũy kinh nghiệm và tiến bộ theo cấp độ (1 – 20), điểm cuối kì tương ứng với cấp độ mà người ta đạt được vào cuối khóa học. những yếu tố trò chơi hóa đặc trưng hữu ích để tăng mức độ tương tác của sinh viên với thành phần trực tuyến của khóa học, trong đối sánh so sánh với những phiên version không được trò chơi hóa trước đó, nơi sinh viên tham gia vào những bài học trực tiếp nhiều hơn thế nữa những sinh hoạt trực tuyến. Năm thứ hai, họ tăng lượng kinh nghiệm phân chia cho những thành tích để upgrade mức độ tương tác với yếu tố trò đùa này (vốn khá thấp trong năm vừa qua tiên), đồng thời trình làng bảng tinh chỉnh và cây kỹ năng. Năm thứ ba, họ triển khai những điều chỉnh về thành tích và thách thức, cháp vá update Reviews của người hướng dẫn về bài đăng của sinh viên (để coi trọng quality nội dung bài viết hơn con số, đấy là 1 trong mỗi vấn đề trong năm thứ hai), cây kỹ năng đã được upgrade, và một trái đất hình thay mặt cũng như một cuộc săn tìm kho báu hợp tác đã được trình làng.

Từ những thử nghiệm này, những nhà nghiên cứu và phân tích nhấn mạnh vai trò của việc tăng cường sự tham gia của sinh viên, ổn định giữa đối đầu và cạnh tranh và cộng tác, đồng thời phục vụ yêu cầu trải nghiệm trò chơi hóa rõ ràng. Việc tăng cường một trong các mỗi cơ quan có tác động cao đến động lực của học viên, cho thấy vai trò của quyền tự chủ trong học tập. Nó được thúc đẩy bằng phương pháp phân phối nhiệm vụ trong suốt khóa học, phục vụ yêu cầu cho sinh viên những cách tìm điểm kinh nghiệm không giống nhau và cả cách khôi phục điểm kinh nghiệm đã mất. Để ổn định đối đầu và cạnh tranh và hợp tác, họ tạo ra list tiêu chung yên cầu sự hợp tác thao tác (chẳng hạn như truy tìm kho báu), thay vì chỉ chú ý tới nỗ lực thụ động. Cuối và, những nhà nghiên cứu và phân tích nhận thấy rằng trò đùa rất cần được dễ đùa và có luật đùa giản dị và giản dị, rõ ràng. những quy tắc phức tạp đã làm suy yếu động lực của sinh viên khi theo đuổi con đường rõ ràng (như đã xảy ra với cây kỹ năng trong năm thứ hai, sau đó được giản dị và giản dị hóa vào năm thứ ba, với kết quả tốt hơn).

những nhà nghiên cứu và phân tích chú ý rằng có sự khác lạ rõ ràng về phong thái sinh viên tham gia và thể hiện trong khóa học. Để hiểu được những khác lạ này, họ đã phân chia sinh viên thành những nhóm có điểm sáng giống nhau: Một nhóm gồm những học viên có thành tích cao (Nhóm thành tựu), một nhóm gồm những học viên có thành tích kém (Nhóm thất bại) và vài  nhóm có thành tích trung bình, với những điểm sáng hơi không giống nhau trong suốt những năm:

– Nhóm thành tựu: Những người sinh hoạt tốt nhất và tham gia nhiều nhất với khóa học, họ có mức tích lũy kinh nghiệm lớn nhất và sớm nhất, đứng đầu bảng xếp hạng, hoàn thành hết những thách thức đồng thời tham gia vào những cuộc thảo luận trực tuyến thường xuyên.

– Nhóm thường thì: đấy là nhóm phổ cập nhất trong năm thứ ba. Những sinh viên này còn có đường cong tích lũy kinh nghiệm tốt, ngay dưới Nhóm thành tựu và luôn luôn ở nửa trên của bảng thành tích.

– Nhóm mờ nhạt: Những sinh viên này tích lũy kinh nghiệm ít hơn so với nhóm thường thì và có thành tích thấp trong hầu tựa như những khía cạnh của khóa học.

– Nhóm thất bại: Những sinh viên có thành tích kém nhất và ít tham gia vào khóa học, những sinh viên này còn có mức tích lũy kinh nghiệm thấp nhất và giật cuối bảng thành tích.

Biểu đồ tại đây cho thấy bốn nhóm sinh viên này không giống nhau ra sao về vị trí bảng xếp hạng và tích lũy XP trong suốt học kỳ. Chúng ta rất có thể thấy rõ ràng có sự khác lạ rõ ràng giữa những nhóm.

Xếp hạng trung bình của sinh viên trên bảng thành tích trong năm thứ ba
Điểm kinh nghiệm tích lũy trung bình cho từng sinh viên trong năm thứ ba

nghiên cứu và phân tích này phục vụ yêu cầu những hiểu biết quan trọng để hiểu những hành vi không giống nhau của người học trong giáo dục trò chơi hóa. những nhóm người học kể trên được phân phân chia theo những tiêu chuẩn thay đổi từng năm, tuy nhiên những nhà nghiên cứu và phân tích đã quan sát thấy sự tồn tại nhất quán của một nhóm Thành tựu, một nhóm Thất bại và một hoặc nhiều nhóm học viên trung bình với những điểm sáng hơi không giống nhau. Những phát hiện này góp thêm phần làm phong phú thêm khối kiến thức về giáo dục trò chơi hóa và mang ra những giả thuyết quan trọng nhằm mục đích cách tân và phát triển nghiên cứu và phân tích thực tiễn trong tương lai trong nghành này.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.