đồ họa trò chơi hóa hỗ trợ quyền tự chủ ra làm sao?

Rate this post

Lý thuyết tự quyết đặt quyền tự chủ như một nhu yếu cơ version thúc đẩy động lực nội tại. Do đó, đơn vị chúng tôi coi đó là 1 trong các mỗi Đặc điểm quan trọng của những nhiệm vụ thú vị về thực tiễn, có những cả trò nghịch.

Chúng ta thường nói rằng nghịch trò xả stress là 1 trong các mỗi hoạt động và sinh hoạt tự nguyện. Tuy nhiên, khi chúng ta nghĩ về trò chơi hóa hoặc trò nghịch tráng lệ, thi thoảng một đồ họa quá tráng lệ và nghĩa vụ phải tương tác với khối server rất có thể cản trở quyền tự chủ của người tiêu dùng. một số trong mỗi học giả và nhà thiết kế trò chơi hóa đã chỉ ra rằng trò chơi hóa tốt là phải tự nguyện, tức là mọi người phải tự nguyện tham gia vào khối server trò nghịch. Nhưng những yếu tố nào tác động đến nhận thức của người tiêu dùng về quyền tự chủ khi tương tác với một khối server? Chúng ta thường nói tới kiểu cách thiết kế của khối server rất có thể hỗ trợ quyền tự chủ, nhưng còn vai trò của đồ họa thì sao? Quyền tự chủ có bị cản trở khi một người nghịch một trò nghịch tráng lệ hoặc tương tác với một ứng dụng mang đặc thù trò nghịch nhưng trong đồ họa mà người ta rất có thể dự kiến sẽ đạt được một số trong mỗi kết quả rất có thể đo lường và tính toán không? Học giả trò chơi hóa Sebastian Deterding đã tiến hành một cuộc khảo sát thực nghiệm về kiểu cách đồ họa trường hợp của trò nghịch điện tử tác động đến trải nghiệm tự chủ và đã report phát hiện của tớ tại CHI năm nhâm thìn.

Để khảo sát vấn đề này, những nhà nghiên cứu và phân tích đã phỏng vấn 19 trò chơi thủ trưởng thành, những người nghịch trò xả stress vì cả hai mục đích là xả stress và công việc – những vận khuyến khích thể thao điện tử thành thạo, những nhà báo chuyên viết bài review trò nghịch, những nhà thiết kế trò nghịch và những nhà nghiên cứu và phân tích trò nghịch. Sau đó, họ ghi nhận những yếu tố hỗ trợ hoặc cản trở quyền tự chủ của người tham gia trong từng ngữ cảnh để mang ra lý thuyết về hỗ trợ quyền tự chủ theo đồ họa khi nghịch trò nghịch điện tử.

Như mong đợi, những người tham gia nói rằng họ thường cảm thấy tự chủ hơn khi họ nghịch để xả stress hơn là khi họ nghịch vì công việc. Điều thú vị là 1 trong các mỗi số trong mỗi người tham gia tóm tắt rằng khi nghịch trò xả stress vì công việc họ cảm thấy rõ ràng là mình đang “thao tác” chứ không phải đang “nghịch”.

Trong đồ họa xả stress, người nghịch thường giản dị và giản dị và giản dị và giản dị quyết định khi nào họ muốn đầu tiên và khi nào họ muốn ngừng nghịch. Còn trong công việc, có những tiềm năng rõ ràng phải được vừa lòng nhu yếu và chúng cản trở sự tự chủ này. Ví dụ, một vận khuyến khích thể thao điện tử phải thi đấu khi giải đấu được lên lịch; một nhà báo có thời hạn cho bài báo tiếp theo và do đó, họ cảm thấy rất cần được nghịch một trò nghịch rõ ràng để lấy tự liệu viết bài.

Trong đồ họa xả stress, ngoài việc lựa chọn thời điểm nghịch, người nghịch cũng thường được tự tại lựa chọn trò nghịch mà người ta muốn nghịch. Tại nơi thao tác, sự tự tại này thường không tồn tại. Ví dụ, những vận khuyến khích thể thao điện tử hoặc nhà thiết kế trò nghịch thường phải luyện tập hoặc thử nghiệm lặp đi trùng lặp trong với một trò nghịch; những nhà báo trò nghịch rất có thể có một danh sách rõ ràng những trò nghịch cần review – rất có thể không trùng với thể loại ưa thích của họ.

Ngoài việc chọn những gì và khi nào để nghịch, đồ họa xả stress thường vừa lòng nhu yếu nhiều quyền tự chủ hơn trong việc lựa chọn lối nghịch. Khi nghịch vì công việc, menu tiêu công việc và nghề nghiệp rất có thể yêu cầu người nghịch áp dụng những phong lối nghịch rõ ràng. Ví dụ, khi nghịch trong một team đối đầu và cạnh tranh, một người rất có thể được yêu cầu áp dụng một phong lối nghịch hoặc vai trò rõ ràng để đóng góp vào thành tựu của team. những nhà thiết kế trò nghịch hoặc nhà báo rất có thể cần menu tiêu nghịch rõ ràng (ví dụ như mày mò một cách có khối server toàn bộ không khí nghịch) và điều đó rất có thể không tương ứng với sở trường của họ.

Việc nghịch trò xả stress sẽ trở thành tự chủ hơn khi người nghịch được bảo vệ khỏi những nghĩa vụ bên phía ngoài xung đột với động lực nghịch ở bên trong. Ví dụ, những người nghịch trưởng thành thường bị giới hạn về thời hạn họ rất có thể giành cho việc nghịch trò xả stress để tiến hành những nghĩa vụ xã hội. không khí nghịch cũng tác động vô tận đến tính tự chủ. Ví dụ, khi nghịch những trò nghịch trong không khí công cộng, người nghịch rất có thể cảm thấy buộc phải che giấu cảm xúc để phù thích hợp với những chuẩn chỉnh mực xã hội về hành vi ở nơi công cộng.

Quyền tự chủ bị cản trở khi những hệ quả tiêu cực bị gắn vào với cuộc nghịch. Điều này xảy ra thường xuyên hơn khi họ nghịch trò xả stress để thao tác hơn là để xả stress. Ví dụ, những vận khuyến khích thể thao điện tử rất có thể phải chịu những hậu quả tiêu cực nếu họ không xuất hiện trong một giải đấu hoặc nếu họ thể hiện kém. Nhà thiết kế trò nghịch hoặc nhà báo rất có thể phải chịu hậu quả tiêu cực nếu họ không vừa lòng nhu yếu report hoặc review kịp thời.

Một phát hiện quan trọng khác là việc tự chủ có ý thức không phải là kết quả hay đồ họa hay nghĩa vụ, mà là việc phối hợp giữa đồ họa với cách cá thể nhận thức về nó. Điều này phù thích hợp với lý thuyết tự quyết. Ví dụ, nếu một người nghịch bắt buộc phải nghịch trò xả stress vì công việc, nhưng nếu thích thì họ vẫn cảm thấy có động lực để nghịch, hoặc khi người nghịch biết rằng công việc kia là do mình tự nguyện lựa chọn, xúc cảm này rất có thể vượt qua sự mất tự chủ.

Cuối với, nghiên cứu và phân tích cũng tiết lộ rằng những yếu tố làm mất quyền tự chủ rất có thể xảy ra trong cả đồ họa xả stress, tuy nhiên không thường xuyên như trong đồ họa công việc. Ví dụ: khi một người nghịch tham gia một bang hội hoặc một team trong mỗi trò nghịch nhiều người nghịch, họ rất có thể phải tuân thủ lịch trình của team. một số trong mỗi trò nghịch nhiều người nghịch (ví dụ: MMORPG, MOBA, FPS đối đầu và cạnh tranh) yêu cầu những nhóm gồm nhiều người nghịch phải đồng ý về thời hạn nghịch với nhau và mọi người phải ở lại Tính đến khi kết thúc trận đấu. Do đó, quyền tự chủ trong việc lựa chọn thời điểm đầu tiên và dừng cuộc nghịch bị giảm xuống. Khi nghịch trong một team, thậm chí chỉ để xả stress, một người cũng rất có thể được team yêu cầu nghịch những trò nghịch rõ ràng và tiến hành những vai trò rõ ràng để làm cho hoạt động và sinh hoạt trở thành khả thi. tài năng bị dao động vì những hậu quả tiêu cực cũng rất có thể tăng thêm trong một team, trong cả khi nghịch chỉ để xả stress. Ví dụ, việc không xuất hiện trong một cuộc đột kích theo lịch trình rất có thể dẫn đến hậu quả xã hội tiêu cực cho những người nghịch (không vừa lòng nhu yếu được kỳ vọng của team).

mô phỏng tích hợp về hỗ trợ tự chủ theo ngữ cảnh trong đồ họa vui nghịch xả stress. © Sebastian Deterding, năm nhâm thìn.

Tác giả chỉ ra rằng nghịch không tự chủ là điều xảy ra hằng ngày trong mỗi trò nghịch nhiều người nghịch, vì người nghịch không được tự tại lựa chọn nghịch gì, nghịch khi nào và nghịch ra làm sao. tuy nhiên những trò nghịch nhiều người nghịch rất có thể mang lại trải nghiệm tốt hơn về tài năng hỗ trợ xã hội, sự ra mặt và sự liên quan, nhưng chúng đồng thời cũng làm giảm quyền tự chủ của người nghịch. Do đó, người nghịch trải nghiệm nhiều quyền tự chủ khi nghịch 1 mình hơn là nghịch xã hội. Một hàm ý thiết kế được gợi ý là nỗ lực điều chỉnh những khía cạnh nhiều người nghịch của trò nghịch để hỗ trợ quyền tự chủ, ví dụ cho phép người nghịch điều chỉnh kích thước của những phần nghịch trò nghịch hoặc bằng phương pháp tạo nhóm để nghịch với giản dị và giản dị và giản dị và giản dị hơn.

Một hàm ý khác là nghịch ở nơi công cộng, chẳng hạn trên điện thoại thông minh mobile, rất có thể ít tự chủ hơn vì người nghịch phải tự điều chỉnh sự lưu tâm và thể hiện cảm xúc để phù thích hợp với những tiêu chuẩn chỉnh xuất hiện trước công chúng. Điều này cần được xem xét bởi những nhà thiết kế trò nghịch mobile hoặc không khí vui nghịch công cộng.

tuy nhiên nghiên cứu và phân tích không hỏi những người tham gia về những trò nghịch tráng lệ hoặc những ứng dụng trò chơi hóa, nhưng tác giả đã thảo luận về một số trong mỗi hàm ý trong phát hiện của tớ so với những ứng dụng này. thứ nhất, rõ ràng là những đồ họa bắt buộc (chẳng hạn như công việc hoặc trường học) thiếu một trường không khí và thời hạn thoải mái để nghịch. không chỉ có thế, nếu việc tương tác với trò nghịch hoặc khối server là bắt buộc, người nghịch hoặc người tiêu dùng rất có thể có giới hạn quyền tự tại quyết định thời điểm và thể loại tương tác với trò nghịch hoặc khối server, do đó cản trở quyền tự chủ.

Mặt khác, tác mô phỏng luận rằng quyền tự chủ bị suy yếu trong quy trình trò chơi hóa khi hệ quả khiến cho người tiêu dùng cảm thấy bị ép buộc phải tương tác với khối server và chống lại khuynh hướng của họ. Điều này tức là việc ra mặt đơn thuần của menu tiêu hoặc cơ chế phản hồi tiến độ (ví dụ: điểm hoặc huy hiệu) khiến cho người tiêu dùng cảm thấy được kiểm soát. khối server chỉ được xem như là kiểm soát nếu sự tiến bộ có liên quan đến hệ quả vật chất (chẳng hạn như tiền ảo, phần thưởng, điểm số, v.v.). Do đó, nhà nghiên cứu và phân tích tóm lại rằng những trò nghịch tráng lệ và trò chơi hóa trong đồ họa không xả stress phải đương đầu với thách thức giảm tính tự chủ; tuy nhiên, thách thức này rất có thể giảm thiểu nếu khối server được thiết kế theo cách phù thích hợp với Xu thế tự phát của người tiêu dùng, tạo ra sự vui vẻ nội tại hoặc được người tiêu dùng tích cực xác nhận.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.