Cách giữ chân người đùa của trò chơi thủ mãi mãi

Cách giữ chân người đùa của trò chơi thủ mãi mãi
Rate this post

Tại Department of Play, nhiều người tiêu dùng của tổ chức chúng tôi rất quan tâm đến việc nâng cao tỷ trọng giữ chân người đùa trong mỗi trò đùa miễn phí và trả phí của họ.

Lí do rất giản dị. Người đùa được giữ chân càng lâu thì họ càng dành nhiều thời hạn để tham gia vào trò đùa, không ngừng mở rộng thời cơ giành riêng cho nhà cải cách và phát triển. Nhưng để nắm rõ cách tăng tỷ trọng giữ chân người đùa, chúng ta cần xem xét kỹ hơn Tại Sao tại sao tỷ trọng giữ chân người đùa lại đáng theo đuổi.

Trong nội dung bài viết này, tổ chức chúng tôi sẽ xem xét lý thuyết cốt lõi về tỷ trọng giữ chân, tò mò một trong các mỗi ví dụ về tỷ trọng giữ chân điển hình và tóm tắt khuôn khổ của tổ chức chúng tôi để nâng cao tỷ trọng giữ chân trò đùa của trò chơi thủ.

Rõ ràng là khi người đùa dành nhiều thời hạn hơn cho trò đùa của trò chơi thủ thì trò chơi thủ càng có nhiều thời cơ tìm tiền vàng hơn, cho dù là để bán những vật phẩm trong trò đùa hay phân phát những quảng cáo có tặng thưởng. Việc duy trì lâu dài trọn vẹn có thể có tác động đáng kể tới lợi nhuận.

Tuy nhiên, mỗi hình thức trò đùa lại chứa đựng những thời cơ và thách thức riêng. Ví dụ, có những trò đùa rất là thường thì nhưng lại thu hút con số lớn người tiêu dùng với nỗ lực và đầu tư thấp. Trong khi những trò đùa có Xu thế giữ lại d1 đáng kinh ngạc – thậm chí đạt 70% trong một trong các mỗi trường hợp – thì sau đó chúng thường gặp phải tình trạng sụt giảm nhanh gọn hoặc không thu được lợi nhuận. Nói cách khác, người đùa không tồn tại Xu thế gắn bó lâu dài với những trò đùa vượt mức thường thì nếu họ không nhìn ra được động lực bên trong.

Mặt khác, trong nghành nghề dịch vụ trò đùa điện thoại di động hạng trung và hạng nặng, tỷ trọng giữ chân trọn vẹn có thể mang lại kết quả ít tuyệt vời trong thời hạn đầu, nhưng lại thu được lợi nhuận đáng kể trong khoảng thời hạn dài ra không chỉ có vậy. Đó là 1 trong mỗi hình thức giữ chân đáng để theo đuổi trong mỗi ngày đầu.

Ở một mức độ nào đó, một trò đùa càng thường thì thì người đùa càng dễ chọn đùa, nhưng rất khó để giữ họ đùa lâu. Trong khi đó, những trò đùa hạng trung và hạng nặng có chiều sâu lại giúp giữ chân lâu hơn và tốt hơn, với đầu tư tương đối hợp lí. Thật vậy, chúng ta trọn vẹn có thể hiểu sự xuất hiện của những trò đùa “vượt mức thường thì” như tựa trò chơi hành vi nổi tiếng Archero của Habby – ít nhất là 1 trong mỗi phần – là 1 trong mỗi nỗ lực để phối hợp đặc thù chọn và đùa thân thiện với quy trình chuyển đổi thu hút bằng giá trị cốt lõi của trò đùa.

những hình thức trò đùa không giống nhau thể hiện những mô phỏng duy trì không giống nhau. Ví dụ: 25% trò đùa xếp chữ hàng đầu có tỷ trọng giữ chân d7 là khoảng 19%, trong khi 25% trò đùa bài hàng đầu có tỷ trọng chỉ hơn 18%. những trò đùa cổ kính chỉ duy trì được tỷ trọng giữ chân người tiêu dùng tối đa trong một tuần trước khi tung ra. Ngược lại, những trò đùa thuộc thể loại mô phỏng trung cấp sẽ có được tỷ trọng giữ chân d7 khoảng 8% nếu chúng nằm trong top 25% trong danh mục nổi tiếng. Trong khi đó, một trò đùa giải đố thường thì nằm trong nhóm 25% hàng đầu trọn vẹn có thể nhận được tỷ trọng giữ chân từ 15% đến 16% trong và một điểm.

Với toàn bộ những điều trên, chúng ta hãy xem xét một trong các mỗi ví dụ điển hình về vòng đời giữ chân của những trò đùa không giống nhau:

Ví dụ 1: Một trò đùa thường thì điển hình, với tỷ trọng giữ chân mỗi ngày là 50% và ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User – Lợi nhuận trung bình trên người tiêu dùng sinh hoạt hằng ngày) là 0,20 đô.

Ta thấy trong khi lợi nhuận tích lũy tăng thêm một cách lặng lẽ mà đều đặn, thì tỷ trọng giữ chân từ thời điểm ngày trước tiên lại giảm đáng kể.

Ví dụ 2: Một trò đùa thường thì khác có chỉ số ARPDAU tuyệt vời hơn ví dụ ở trên, đầu tiên từ 0,60 đô.

Vậy là trong khi tỷ trọng giữ chân miễn phí không thay đổi, trò đùa này đã nhận được được mức tăng lợi nhuận xác minh rằng là đáng ghen tị hơn so với trong Ví dụ 1. Tiếp theo, hãy xem cách một trò đùa có chiều sâu sẽ có được thu nhập ra làm sao, mang lại tỷ trọng giữ chân tốt hơn, nhưng có tích điện khiến cho nhiều người đùa lại hơn mỗi ngày.

Ví dụ 3: Một trò đùa thường thì có tỷ trọng giữ chân người xem trong ngày là 40% và ARPDAU 0,28 đô.

Rõ ràng, trong ví dụ này, trò đùa thu hồi vốn với véc tơ vận tốc tức thời chậm hơn đáng kể, nhưng đến ngày 90, lợi nhuận đã to ra nhiều thêm nhiều và một trong các mỗi lượng người tiêu dùng tương đối tốt vẫn đang đùa và trả tiền vàng.

Những người quan sát có kinh nghiệm sẽ ngay lập tức nhận ra rằng những ví dụ trên trình diễn những ARPDAU tĩnh. Trên thực tiễn, trong hầu giống giống như những trò đùa thể thao có nền kinh tế tài chính trò đùa được thiết kế tốt, ARPDAU sẽ tăng thêm. một trong các mỗi tựa trò chơi giản dị và giản dị tận thưởng ARPDAU tăng gấp hai trong 90 ngày, cho thấy tiềm năng duy trì unique.

trò chơi thủ cũng trọn vẹn có thể đã thấy được khái niệm “tỷ trọng giữ chân cuối và” –  thời điểm mà người đùa không rời khỏi trò đùa và đầu tiên cải cách và phát triển lòng trung thành với trò đùa. những trò đùa đạt đến điểm đó về lý thuyết trọn vẹn có thể tạo ra lợi nhuận trong nhiều năm liên tục.

Một lần tiếp nữa, chúng ta trọn vẹn có thể thấy mối quan hệ giữa chiều sâu của trò đùa, tích điện tiếp cận và tỷ trọng giữ chân, mà yếu tố sau và là rất quan trọng để tăng lợi nhuận. Điều đó đề ra thắc mắc, làm cách nào để nhà cải cách và phát triển hoặc nhà phát hànhs trọn vẹn có thể duy trì tỷ trọng giữ chân có ý nghĩa và có tác động? Ở đây tại Department of Play, tổ chức chúng tôi đã cải cách và phát triển một khung giản dị để vấn đáp chính thắc mắc đó.

Khung của tổ chức chúng tôi hỗ trợ hướng dẫn để cải cách và phát triển tích điện giữ chân người đùa trong trò đùa của trò chơi thủ và nêu nhảy những gì trò chơi thủ nên tập trung vào thời điểm nào trải qua dòng thời hạn sau sự cải cách và phát triển và xuất bản của một tựa trò chơi.

thời đoạn đầu (d0 – d7):

  • Dễ hiểu: trong mỗi ngày trước tiên, điều quan trọng là người đùa của trò chơi thủ phải thấy trò đùa của trò chơi thủ dễ hiểu và dễ tiếp cận. Tất nhiên, điều này phần lớn sẽ được hoàn thành trước khi trò đùa xuất bản. những quyết định về phong thái thu hút người đùa mới là chìa khóa để thiết lập tích điện giữ chân người đùa. “Trải nghiệm người tiêu dùng lần trước tiên” rất quan trọng ở thời đoạn này. tuy nhiên trò chơi thủ hy vọng sẽ nhận thêm người đùa mới theo thời hạn, nhưng hãy lưu tâm tới cả tích điện tò mò hàng tuần, vì những ngày xuất hiện này rất quan trọng để thiết lập tiềm năng tương lai cho tác phẩm của trò chơi thủ.

  • Mới mẻ: Trò đùa của trò chơi thủ thú vị và khác lạ và thú vị ra làm sao cuối và sẽ quyết định mức độ đáng nhớ của trò đùa. Tính mới cũng sẽ tác động đến mức độ tiếp xúc, sự lưu tâm và tính Viral của nó.

  • Kỹ thuật: Hãy xem xét độ ổn định, véc tơ vận tốc tức thời và mức sử dụng pin của trò đùa của trò chơi thủ. Chúng sẽ tác động đến cam kết từ từng người đùa và tích điện trò đùa được tóm tắt, nhận xét tốt và nên xem.

thời đoạn giữa (d7 – d30):

  • Tiến trình: Hãy hỗ trợ những thứ mà người tiêu dùng trọn vẹn có thể đạt được để thăng cấp trong trò đùa. lưu tâm trình diễn tiềm năng rõ ràng. Những người đùa có cảm hứng version thân đang tiến bộ trong khi nhận ra họ còn nhiều điều phải đạt được sẽ có được tích điện cao được giữ lại hơn.

  • Thành thạo: Mang đến cho toàn bộ những người đùa thời cơ cải cách và phát triển và nâng cao kĩ năng của họ trong một trò đùa cũng sẽ hỗ trợ giữ chân họ. người tiêu dùng cần cảm thấy họ có thời cơ để tinh chỉnh những chiến lược trong trò đùa, để nắm rõ hơn về khối VPS trò đùa và thu được những vật phẩm trải qua kỹ năng hoặc kiến thức.

  • Kích thích khứ hồi: Kích thích khứ hồi hỗ trợ một phương tiện để khuyến khích người đùa trở lại trò đùa của trò chơi thủ. Nói một cách giản dị, những kích thích như vậy giúp cho một trò đùa trở thành mê hoặc. Chúng trọn vẹn có thể tồn tại ở nhiều dạng, toàn bộ đều phải có và mục đích: cho toàn bộ những người đùa Tại Sao chính đáng để trở lại trò đùa. trọn vẹn có thể đó là 1 trong mỗi sự kiện không thể bỏ phí, sự xuất hiện của một tài nguyên mới trong trò đùa hoặc một phần mới trong một vòng đùa trò đùa rộng lớn.

  • thông tin: Những lời nhắc giản dị trọn vẹn có thể được sử dụng để khuyến khích người tiêu dùng trở lại và đùa thường xuyên. Tính năng hẹn giờ và tiền vàng thưởng singin hằng ngày là những động lực lý tưởng để trở lại đùa.

thời đoạn cuối (d30 – d90):

  • So sánh xã hội: Ở thời đoạn cuối này, việc hỗ trợ cho toàn bộ những người đùa những phương pháp để so sánh sự tiến bộ, tích điện, sự tận tâm và sự hiểu biết của họ với người khác là rất quan trọng để giữ chân người đùa. những tùy chọn như PvP, xếp hạng sức khỏe và bảng xếp hạng thường rất mạnh mẽ và uy thế ở đây.

  • sinh hoạt trực tiếp: Việc duy trì trò đùa như một thực thể sống có lợi vì nhiều Tại Sao. Trong đồ họa những sự kiện lưu giữ, nội dung mới theo thời hạn, cấp độ cháp vá update và hơn thế nữa sẽ hỗ trợ vô vàn cho nỗ lực của trò chơi thủ.

thời đoạn chuyển tiếp (d90+):

  • Tương tác xã hội có ý nghĩa: Ở thời đoạn này, khái niệm “mạng xã hội” trở thành chìa khóa để giữ chân những người đùa đã góp sức. Xem xét những phương pháp để thúc đẩy tình trò chơi thủ trong trò đùa, thúc đẩy lòng trung thành của gia tộc, mang lại sự tuyên chiến và cạnh tranh và hơn thế nữa. Những người đùa quan trọng và quan trọng góp sức thậm chí trọn vẹn có thể thăng tiến như một trong các mỗi hình thức lãnh đạo mạng xã hội.

  • Sự kiện: Ở thời đoạn này, chúng ta trọn vẹn có thể rất cần phải xem xét việc cải cách và phát triển trò đùa và mạng xã hội người đùa của nó ngoài ứng dụng. Thể thao điện tử, cosplay, hội chợ triển lãm và những giải đấu trực tiếp mang lại cả thời cơ và thách thức trong đồ họa này.

Nhìn vào khung ở trên, rõ ràng là theo thời hạn, version thân cơ chế và khối VPS lối đùa trở thành ít tương thích hơn, cũng giống giống như những phẩm chất như tính mới, tích điện truy nhập và thậm chí là cả update nội dung. Theo thời hạn, mọi người sẽ cảm thấy mệt mỏi với hầu giống giống như những yếu tố của trò đùa – ngoại trừ những yếu tố liên quan đến người khác. Suy cho và, mỗi chúng ta đều là những sinh vật xã hội.

Biểu đồ tại đây thể hiện sự thay đổi của những yếu tố quan trọng nhất so với tỷ trọng giữ chân theo thời hạn. Về lý thuyết, những trò chơi thủ sẽ thành tựu trong trận chiến giữ chân người tiêu dùng khi trò chơi thủ đạt đến tỷ trọng giữ chân cuối và và thấy mình bận rộn hơn với những nỗ lực mang đặc thù xã hội nhiều hơn thế.

Một bước đi từ những trò đùa miễn phí – và thậm chí cả trò đùa điện tử nói chung – mang lại thời cơ cho tầm nhìn ở đây. Hãy xem xét ví dụ điển hình nhất về thiết kế trò đùa unique: cờ vua. Cờ vua thực sự đang không được update một cách có ý nghĩa như một trò đùa trong hàng trăm năm, nhưng nó đã giữ chân được hàng triệu người đùa trong thời hạn đó. tuy nhiên việc thành thạo cờ vua thực sự trọn vẹn có thể mất cả đời, nhưng người đùa, cả điêu luyện và tình nhân thích, cam kết đùa hàng thập kỷ khi tính mới lạ đã phai nhạt từ lâu. Còn lí do gì khác ngoài sự rực rỡ của những yếu tố cốt lõi? Vì mạng xã hội, bảng xếp hạng, sự kiện, forum, giải đấu và hơn thế nữa? Theo thời hạn mọi người gắn bó với cờ vua vì con người, vì mạng xã hội và văn hóa truyền thống. Trải rộng toàn bộ phạm vi từ đùa thường thì đến tận tâm cao độ, cờ vua có tích điện giữ chân người đùa của nó.

thách thức cốt lõi của việc giữ chân người đùa trong mỗi trò đùa F2P là ở sự ổn định giữa tính dễ hiểu (dễ hiểu) và chiều sâu. Như chúng ta đã thấy, tính linh hoạt thu hút nhiều người đùa hơn, trong khi những trò đùa phức tạp hơn phải nỗ lực hơn để thu hút người đùa mới và giữ họ trong mỗi ngày học hỏi quan trọng trước tiên. Tuy nhiên, trọn vẹn có thể tò mò, đấu tranh để duy trì với chiều sâu là 1 trong mỗi lợi ích tuyệt vời để giữ chân người đùa. Nếu trò đùa của trò chơi thủ đủ dễ hiểu để tiếp nhận những người đùa mới, thì trò đùa đó trọn vẹn có thể gặp khó khăn trong việc giữ chân họ, trong khi nếu nó đủ chiều sâu để giữ chân, nó trọn vẹn có thể ngăn cản những người đùa mới.

Cuối và, làm cho điều này đúng nhất trọn vẹn có thể là rất quan trọng. Việc giữ chân cũng rất khó, giản dị vì nó cần được tích hợp rất sâu vào cấu trúc của một trò đùa. Những thay đổi nhỏ, thường xuyên, tối đa toàn bộ trọn vẹn có thể hữu ích, nhưng tác động đến việc duy trì sẽ tương đối nhỏ so với nỗ lực liên tục.

Không nghi ngờ gì nữa, việc thiết kế với tư duy Note từ thời điểm ngày trước tiên thao tác làm việc trên một trò đùa mới, nhất là sử dụng khung ở trên làm hướng dẫn lập kế hoạch sau xuất bản. Nhưng nếu trò chơi thủ không tồn tại thứ xa xỉ đó và trò đùa của trò chơi thủ đã được tiến hành tốt hoặc đang tung ra trong tình trạng hoang dã, thì khung công tác vẫn trọn vẹn có thể giúp ích. Trong thời đại mà trò đùa trọn vẹn có thể được update từ xa, việc trang bị cho trò chơi thủ tính năng “trọn vẹn có thể sửa lại” là điều không thể. Và trò chơi thủ càng làm được điều đó từ d1, người đùa sẽ càng ít giữ chân hơn về version thân thiết kế trò đùa.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ departmentofplay.net

Leave a Reply

Your email address will not be published.